Blobline نے اپنے اصول ایجاد نہیں کیے۔ اس نے وہ 1991 میں جاپان میں جاری ہونے والے ایک پہیلی کھیل سے ورثے میں لیے — ایسا کھیل جو، سب وجوہات میں سے، اِس وجہ سے بنایا گیا تھا کہ ایک رول پلیئنگ سیریز کے کرداروں کو کوئی کام مل جائے۔ وہاں سے یہاں تک کا سلسلہ یہ ہے۔
انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←
گرتے بلاک والی پہیلی کا سراغ Tetris تک جاتا ہے، جسے 1980 کی دہائی کے وسط میں سوویت یونین میں Alexey Pajitnov نے وضع کیا۔ اس کا سبق سادہ اور مکمل تھا: شکلیں گرتی ہیں، آپ انہیں گھما کر جگہ پر بٹھاتے ہیں، مکمل قطاریں غائب ہو جاتی ہیں، اور رفتار کبھی نہیں رکتی۔ اس مضمون کا ہر کھیل اسی قواعد کا ایک تغیر ہے — ایک کنواں، کششِ ثقل، اور صفائی کا ایک اصول۔ 4
جو چیز Tetris میں نہیں تھی وہ جھڑی تھی۔ Tetris میں ایک لائن صاف کریں تو اوپر کی قطاریں ایک درجہ نیچے آ جاتی ہیں؛ نیا کچھ نہیں چھڑتا۔ صنف کی اگلی جست یہ تھی کہ صفائی کو تکراری بنا دیا جائے، ایک صفائی دوسری کو جنم دے — اور اسی جست نے سلیقے کے ایک تنہا کھیل کو منصوبہ بند دھماکوں کے کھیل میں بدل دیا۔ یہ بلاب کے ساتھ ہوا۔
جن اصولوں پر Blobline چلتا ہے، وہ Puyo Puyo نے طے کیے، جسے جاپانی اسٹوڈیو Compile نے 25 اکتوبر 1991 کو MSX2 کے لیے تیار اور شائع کیا، اور اسی دن Tokuma Shoten کی طرف سے Famicom Disk System کا ایڈیشن بھی آیا۔ 1 اس کی ابتدا دلچسپ ہے: کردار Compile کے 1990 کے رول پلیئنگ کھیل Madō Monogatari سے آئے تھے، اور کھیل کے موجد Kazunari Yonemitsu کو لگتا تھا کہ اُس زمانے کی پہیلی کھیلوں کے کردار "کمزور" ہیں، چنانچہ انہوں نے اس کے بجائے ایک RPG کے کرداروں کے گرد پہیلی کھیل بنا ڈالا۔ 1
میکانیات وہی تھیں جو ہم آج بھی کھیلتے ہیں۔ بلاب، یعنی "Puyo"، جوڑوں میں گرتے ہیں؛ سیریز کے بعد کے کھیل انہیں اس سے بڑے گروہوں میں بانٹتے ہیں۔ ایک ہی رنگ کے چار یا زیادہ کو عمودی یا افقی طور پر جوڑیں تو وہ پھٹ جاتے ہیں؛ جو کچھ اوپر بیٹھا تھا وہ خلا میں گرتا ہے اور دوبارہ پھٹ سکتا ہے۔ 1 Blobline اسے ہو بہو دہراتا ہے: رنگین بلابوں کے جوڑے، چار کی حد، کششِ ثقل، اور جھڑیاں۔ 2 Sega نے 1992 کے آرکیڈ ورژن پر Compile کے ساتھ تعاون کیا اور مارچ 1998 میں سیریز کے حقوق حاصل کر لیے، 1 مگر گرنے اور جوڑنے کا مرکز — جوڑے، چار کی حد اور جھڑی — اُسی پہلی اشاعت میں موجود تھا۔ مقابلہ نہیں تھا: ایک سال بعد آنے والے Sega کے آرکیڈ ورژن نے ہی ایک کھلاڑی کا کہانی موڈ اور دو کھلاڑیوں کا مسابقتی موڈ شامل کیا۔
لاکھوں ہنگامہ خیز مقابلوں کا خاکہ ایک مارکیٹنگ کا مسئلہ حل کرنے کے لیے بنایا گیا تھا: رول پلیئنگ مہمات کے درمیان اپنے محبوب کرداروں کا کیا کریں؟ آپ انہیں ایک کنواں تھما دیں اور بلاب گرانے دیں۔
جھڑی اکیلے بھی مزہ دیتی ہے، مگر آرکیڈ ورژن نے اسے باہر کا رخ دے دیا: زنجیریں Garbage Puyo پیدا کرتی ہیں، جنہیں Ojama Puyo بھی کہا جاتا ہے، جو حریف کے میدان پر گرتے ہیں اور اسے جام کر دیتے ہیں۔ یہ نیم شفاف گھس بیٹھیے آپس میں نہیں جڑتے؛ یہ صرف اُس وقت صاف ہوتے ہیں جب ان کے پہلو میں کوئی رنگین گروہ پھٹے۔ 1 اس کے ساتھ ہی جھڑی نجی لطف نہیں رہی، ہتھیار بن گئی۔ آپ کے کومبو کی پیمائش آپ کے اپنے پوائنٹس میں نہیں ہوتی تھی، بلکہ اس میں کہ اس نے کسی اور پر کتنا کچرا لاد دیا۔
Street Fighter II کی کامیابی نے اُس مسابقتی توجہ کو ڈھالا؛ Yonemitsu نے لڑاکا کھیل کی مسابقتی روح دوبارہ پکڑنے کی کوشش میں کئی میکانیات آزمائیں۔ 1 نتیجہ ایک ایسی پہیلی تھی جس کی روح لڑاکا کھیل کی تھی: چال بھانپنا، دھوکا دینا، اور اچانک پانسہ پلٹنا۔ Blobline کی پوری مقابلہ جاتی معیشت — زنجیروں کا سرمئی میں بدلنا، سرمئی کا سِلوں کی صورت حریف پر گرنا، اور بورڈوں کا ایک دوسرے کو اوپر سے باہر کرنے کی دوڑ — یہی 1991 کی ایجاد ہے، وفاداری سے سنبھالی ہوئی۔ 3
اگر Blobline محض ایک وفادار نقل ہوتا تو کہنے کو کچھ کم ہی ہوتا۔ اس کی دین صنف کے قدیم ترین میکانزم پر کسا ہوا ایک واحد اصول ہے۔ Puyo میں کچرے کا بلاب صاف کرنا بس اسے ہٹا دیتا ہے — ٹکڑا غائب ہوا اور بات ختم۔ 1 Blobline اپنی اس تبدیلی کو neutralize-on-clear (صاف کرنے پر بے اثری) کہتا ہے: آپ اپنے بورڈ سے جو بھی سرمئی پھوڑتے ہیں وہ مٹایا نہیں جاتا، بلکہ ایک بلاب کے بدلے ایک بلاب، سیدھا حریف پر ہونے والے حملے میں واپس داغ دیا جاتا ہے۔ 4
یہ ایک ننھی سی ترمیم ہے — بلاب کے غائب ہونے اور بلاب کے داغے جانے کا فرق — اور یہ پینتیس سال پرانے نسخے کو نئے سرے سے کوک دیتی ہے۔ راحت کا وہ لمحہ، جب دفن ہوتا کھلاڑی آخرکار اپنا کنواں صاف کر پاتا ہے، جوابی حملے کا لمحہ بن جاتا ہے۔ کھدائی اور جوابی وار ایک ہی عمل میں پگھل جاتے ہیں۔ سلسلہ Tetris سے Puyo تک اور پھر سو نقالوں تک چلتا ہے؛ اس میں Blobline کا مقام یہی ایک اضافی فعل ہے۔
Tetris (1980 کی دہائی کا وسط) ہمیں کنواں اور صفائی دیتا ہے۔ Puyo Puyo (1991) رنگ ملانا، جھڑی اور کچرے والی جنگ جوڑتا ہے۔ ان گنت زنجیر ساز کھیل اس مقابلے کو نکھارتے ہیں۔ Blobline یہ سب رکھتا ہے اور واپسی کا اضافہ کرتا ہے: کچرا صاف کرنا اسے واپس داغ دیتا ہے۔ 4
یہ پوچھنا بجا ہے کہ 1991 کا ایک ڈیزائن آج بھی کسی کھیل کا ڈھانچہ کیوں ہے۔ جواب یہ ہے کہ گرتے بلاب کے قواعد اپنے واحد کام میں تقریباً کامل ہیں: یہ نہ ہونے کے برابر اصولوں سے، مسلسل، چھوٹے چھوٹے فیصلوں کی ایک دھار پیدا کرتے ہیں جن میں سے ہر ایک کا نتیجہ بڑا ہوتا ہے۔ چار عناصر — ایک کنواں، کششِ ثقل، چار جوڑنے پر صفائی، اور جھڑی — وہ قوت نما زنجیری انعامات، ریزش (percolation) جیسے نازک موڑ، اور وہ جواریانہ دلیری پیدا کرتے ہیں جن سے یہ مضامین بھرے ہوئے ہیں۔ جوڑنے کو بہت کم ہے اور ہٹانے کو تقریباً کچھ نہیں۔
چنانچہ ڈیزائنر وہی کرتے ہیں جو Blobline کرتا ہے: وہ قواعد برقرار رکھتے ہیں اور ایک جملہ بدل دیتے ہیں۔ رنگوں کی نئی تعداد، الگ شکل کا کنواں، کچرے کا بدلا ہوا اصول۔ Blobline نے جو جملہ چنا — کہ حملے سے بچ نکلنا ہی حملہ ہے — وہ غیر معمولی طور پر عمدہ نکلا، کیونکہ یہ صنف کی واحد ساختی خامی درست کر دیتا ہے، یعنی برتری کا برف کے گولے کی طرح بڑھتے چلے جانا۔ پینتیس برس بعد بھی بلاب جوڑوں میں گر رہے ہیں، چاروں میں پھٹ رہے ہیں، اور جو ہچکچائے اسے دفن کر رہے ہیں۔ اصول پہلی بار ہی ٹھیک تھے۔ ہنر یہ جاننے میں ہے کہ دوبارہ کون سا لکھنا ہے۔ 4