PlayPendium
About this game ↓
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026

Compass Course

نقشے سے بیئرنگ اور فاصلہ ناپیں، پہاڑیوں کے گرد اپنا راستہ چنیں، اور جتنی کم ہو سکے اتنی قوتِ برداشت خرچ کر کے چیک پوائنٹ تک پہنچیں۔

کیسے کھیلیں

نقشے پر ایک آغاز کا مثلث اور ایک چیک پوائنٹ دائرہ دکھایا جاتا ہے۔ آپ جو بھی مرحلہ (لیگ) ٹائپ کرتے ہیں وہ ایک قطب نما بیئرنگ (0° شمال، 90° مشرق، 180° جنوب، 270° مغرب) اور میٹر میں ایک فاصلہ ہوتا ہے؛ آپ اسی لکیر پر چلتے ہیں، اور جب کوئی مرحلہ دائرے کے اندر ختم ہوتا ہے تو آپ کا کورس مکمل ہو جاتا ہے۔ دونوں نقشے سے ناپیں: گرڈ کا ہر مربع 100 میٹر کا ہے، ایک پیمانہ پٹی موجود ہے، اور جہاں آپ کھڑے ہیں اس کے گرد ایک قطب نما حلقہ بنا ہوتا ہے۔

ہر مرحلے پر قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے: چلے گئے ہر 10 میٹر کے لیے 1 پوائنٹ، اور چڑھے گئے ہر میٹر کے لیے اس سے کہیں زیادہ (ڈھلان پر نیچے اترنے میں صرف فاصلے کی قیمت لگتی ہے)۔ اس لیے سیدھی لکیر ہمیشہ سب سے سستی نہیں ہوتی: پہاڑی کے گرد گھوم کر جانا اس کے اوپر سے جانے سے بہتر ہو سکتا ہے۔ بھوری کنٹور لکیریں ایک ہی بلندی کے نقاط کو جوڑتی ہیں، ہر پانچویں لکیر موٹی ہوتی ہے، اور سب سے اونچے اور سب سے نیچے نقاط پر ان کی بلندی درج ہوتی ہے۔

ایک عملی مثال

نارمل سطح پر کنٹور لکیریں 20 میٹر کے وقفے پر ہیں۔ ہموار زمین پر 100 میٹر چلنے پر 10 قوتِ برداشت خرچ ہوتی ہے، لیکن ایک کنٹور، یعنی 20 میٹر، چڑھنے پر اتنی ہی قیمت لگتی ہے جتنی تقریباً 167 میٹر چلنے پر۔ اس لیے آپ اور چیک پوائنٹ کے درمیان پانچ کنٹور اونچی پہاڑی پر چڑھنے میں 80 سے زیادہ اضافی قوتِ برداشت لگتی ہے، جبکہ اس کے گرد گھوم کر جانے سے شاید صرف 200 میٹر، یعنی 20 قوتِ برداشت، کا اضافہ ہو۔

فرض کریں سب سے سستے راستے کو 3 مراحل میں 55 قوتِ برداشت درکار ہے، تو پار 4 ہے۔ 70 قوتِ برداشت خرچ کر کے 4 مراحل میں دائرے تک پہنچیں تو آپ کی کارکردگی 79% ہے: 1,000 + 786 = 1,786۔ اس کے بجائے پانچواں مرحلہ لیں تو آپ کا اسکور 1,686 ہوگا۔ کورس ختم ہونے پر سب سے سستا راستہ ایک ڈیش والی لکیر کی صورت میں دکھایا جاتا ہے تاکہ آپ موازنہ کر سکیں۔

گیم موڈز
کنٹرولز
تجاویز اور حکمت عملی
جو آپ سیکھیں گے

Compass Course نقشے اور قطب نما سے راستہ تلاش کرنے کی بنیادی مہارتوں کی مشق کرواتا ہے: نقشے سے بیئرنگ اور فاصلہ ناپنا، کنٹور لکیروں سے بلندی اور ڈھلان کی شدت پڑھنا، اور چھوٹے راستے کو آسان راستے کے مقابلے میں تولنا۔

اصل

اورینٹیئرنگ نے فوجی زمینی جہت شناسی کی تربیت سے جنم لیا۔ سویڈش لفظ orientering پہلی بار 1886 میں کارلبرگ ملٹری اکیڈمی میں نقشے اور قطب نما کی مدد سے ناواقف علاقہ پار کرنے کے لیے استعمال ہوا، اور عوام کے لیے کھلا پہلا شہری مقابلہ 1897 میں ناروے میں منعقد ہوا (اورینٹیئرنگ: تاریخ)۔ اس کھیل میں دو کنٹرول پوائنٹس کے درمیان سب سے تیز راستہ ہمیشہ سب سے مختصر نہیں ہوتا، اسی لیے راستے کا انتخاب اہم ہے (اورینٹیئرنگ: بنیادی باتیں)۔

نقشہ اورینٹیئرنگ کے روایتی اصول اپناتا ہے: کورس جامنی یا سرخ رنگ میں اوپر سے چھاپا جاتا ہے، آغاز ایک مثلث ہوتا ہے، اور مقناطیسی شمال کی لکیریں نیلے رنگ میں چھپی ہوتی ہیں (اورینٹیئرنگ نقشہ)۔ کسی بھی کنٹور نقشے پر کنٹور وقفہ پڑوسی لکیروں کے درمیان بلندی کا فرق ہوتا ہے، اور قریب قریب کنٹور کا مطلب کھڑی ڈھلان ہے (کنٹور لکیر)۔

قوتِ برداشت کا خرچ نیسمتھ کے اصول پر مبنی ہے، جسے اسکاٹش کوہ پیما ولیم ڈبلیو نیسمتھ نے 1892 میں وضع کیا: ہر 5 کلومیٹر آگے بڑھنے کے لیے ایک گھنٹہ اور ہر 600 میٹر چڑھائی کے لیے ایک اضافی گھنٹہ رکھیں (نیسمتھ کا اصول)۔ بنیادی اصول اترائی کے بارے میں کچھ نہیں کہتا، اس لیے کھیل میں ڈھلان پر نیچے اترنے میں صرف فاصلے کی قیمت لگتی ہے۔

Compass Course کے بارے میں

Compass Course، PlayPendium کا ایک طبع زاد کھیل ہے۔ ہر کورس ایک سیڈ سے بنایا جاتا ہے، اس لیے روزانہ کورس سب کے لیے ایک جیسا ہوتا ہے، اور جس سب سے سستے راستے سے آپ کا موازنہ کیا جاتا ہے وہ 25 میٹر کے گرڈ پر پورے نقشے کی تلاش سے حاصل ہوتا ہے، اس لیے یہ خود کو پرکھنے کے لیے ایک منصفانہ ہدف ہے۔ یہ کسی انسٹال یا اکاؤنٹ کے بغیر براؤزر میں چلتا ہے۔

تمام گیمز کو براؤز کریں۔ →