PlayPendium
Curvewar · سوچنے کے لیے کچھ

لیمپ پوسٹ سے لائٹ سائیکل تک

ایک شرابی کے لیمپ پوسٹ کے گرد لڑکھڑانے پر مبنی طبیعیات کی ایک پہیلی 1976 میں اب تک بنائے گئے سب سے خاموشی سے اثر انداز ہونے والے آرکیڈ کھیلوں میں سے ایک بن گئی۔ Curvewar اسی کا لکڑپوتا ہے، اور پورے خاندان کی تاریخ ایک ہی تبدیلی پر گھومتی ہے: قوس۔

انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←

01 · 1976 · شرابی اور لیمپ پوسٹ

لکیر کہاں پیدا ہوئی

پوری صنف طبیعیات کے ایک مسئلے سے شروع ہوتی ہے۔ 1970 کی دہائی کے وسط میں Lane Hauck نامی ایک انجینئر ایسے ہی ایک مسئلے پر غور کر رہا تھا جسے وہ Drunk and the Lamppost کہتا تھا — ایک لڑکھڑاتے شخص کے بارے میں بے ترتیب چال (random walk) کی پہیلی — اور اسے اس میں ایک کھیل نظر آ گیا۔ Ago Kiss کے ساتھ مل کر اس نے یہ Gremlin Industries کے لیے بنایا، اور نومبر 1976 میں یہ Blockade کے نام سے آرکیڈوں تک پہنچا۔ 1

یہ اصول Curvewar کے کسی بھی کھلاڑی کو فوراً جانے پہچانے لگیں گے۔ دو افراد میں سے ہر ایک ایسے نشان کو چلاتا ہے جو کبھی رکتا نہیں اور اپنے پیچھے بلاکوں کی ٹھوس دیوار چھوڑتا جاتا ہے۔ کسی بھی دیوار سے ٹکرا جائیں — اپنی، اُن کی، یا میدان کی حد سے — اور آپ پوائنٹ ہار گئے۔ 1 اگلی نصف صدی تک اس نسل کا ہر کھیل اسی ایک جملے کا تغیر ہے۔ Blockade خود معمولی سا ہی بکا اور بے تحاشا نقل ہوا، مگر اس کا خیال — ایسی حرکت جو آپ کے پیچھے کی زمین کو ہمیشہ کے لیے زہر آلود کر دے — تمام کھیلوں کے سب سے زرخیز خیالات میں سے ایک نکلا۔

02 · شجرۂ نسب

ایک جڑ سے تین شاخیں

Blockade سے یہ خیال بٹا اور سفر پر نکلا۔ یہ تنہا کھیلی جانے والی پہیلی بنا جب دو کھلاڑیوں کا مقابلہ ایک ایسی اکہری لکیر کے آگے پیچھے ہٹ گیا جو ہر کھائے ہوئے نوالے کے ساتھ لمبی ہوتی جاتی ہے — وہ صورت جو Snake کے نام سے جانی جاتی ہے؛ سیدھے سادے Snake نام کا ایک ورژن، جو 1998 میں Nokia کے موبائل فونوں میں پہلے سے نصب تھا، اس صنف میں دلچسپی کی ایک نئی لہر لے آیا۔ 5 یہ سائنس فکشن کا مقابلہ بنا جب Bally Midway کی 1982 کی Tron آرکیڈ کیبنٹ نے لکیر کو ایک نیون "light cycle" (روشنی کی موٹر سائیکل) کے روپ میں ازسرِنو تصور کیا۔ اُس حصے کے بارے میں درستی ضروری ہے: یہ کیبنٹ کے چار ذیلی کھیلوں میں سے ایک تھا، اور وہ بھی تنہا کھیلا جانے والا، جس میں ایک کھلاڑی کی سائیکل دوسرے انسان کے بجائے کمپیوٹر سے چلنے والے حریفوں کا سامنا کرتی ہے۔ اس کھیل پر Wikipedia کا مضمون اسے "Snake کے تصور کا ایک کھلاڑی بمقابلہ AI تغیر" قرار دیتا ہے۔ 2 اور یہ ڈرائیونگ کا کھیل بنا جب لکیر نے آخرکار گرڈ پر چپکنا چھوڑ دیا — اور یہی وہ شاخ ہے جس سے Curvewar تعلق رکھتا ہے۔

لکیر کے مقابلے کی نسل، تصدیق شدہ سالِ اجرا کے ساتھ
عنوانسالاس نے کیا جوڑا
Blockade (ناکہ بندی)1976خود لکیر کا مقابلہ
Tron (Light Cycles، روشنی کی موٹر سائیکلیں)1982نیون کا اسطورہ، کمپیوٹر کے خلاف
Červi (کیڑے)1993خود قوس
Achtung, die Kurve! (خبردار، موڑ!)1990 کی دہائی کا وسطقوس میں خلا
Snake (Nokia کے فونوں پر)1998ہر جیب میں ایک لکیر
Curve Fever (قوس کا بخار)2011قوس، آن لائن

تاہم تقریباً دو دہائیوں تک ہر شاخ میں وہی ایک حد مشترک رہی جو Blockade کے ساتھ پیدا ہوئی تھی: آپ قائمہ زاویوں پر مڑتے تھے، گرڈ پر چپکتے ہوئے۔ لکیر سیدھی دوڑوں کی ایک سیڑھی تھی۔ یہی وہ پابندی تھی جسے اگلے کھیل نے توڑا، اور اسی کے ٹوٹنے نے Curvewar جیسے کھیل کو ممکن بنایا۔

03 · 1993 · قوس کی آمد

Achtung, die Kurve! اور ہموار موڑ

فیصلہ کن ازسرِنو ایجاد وسطی یورپ سے آئی۔ خود قوس 1993 میں آئی، Červi (کیڑے) نامی ایک چیک کھیل میں۔ Achtung, die Kurve! اسی کا چربہ ہے، جسے Filip Oščádal اور Kamil Doležal نے Commodore Amiga کے لیے 68000 اسمبلی میں لکھا، اور اس نے ایک ہی چیز بدلی: اب لکیروں میں سوراخ ہیں۔ 3 اس نے Blockade کا DNA برقرار رکھا، مگر قائمہ زاویے ختم کر کے: نقطے درجوں میں مڑتے ہیں۔ اس کے کھیل کا Wikipedia والا بیان تقریباً ایک تصریح کی طرح پڑھا جاتا ہے — "ہر کھلاڑی بائیں یا دائیں مڑ سکتا ہے، مگر مڑنے کی رفتار محدود ہے، جس سے تیز موڑ ناممکن ہو جاتے ہیں۔" 3

اس جملے کو Curvewar کے اپنے انجن کے ساتھ رکھ کر پڑھیں تو یہ تقریباً ایک تصریح ہے۔ ایک مستقل رفتار۔ مڑنے کی ایک بندھی ہوئی شرح۔ کوئی فوری پلٹا نہیں، صرف قوسیں۔ اور Achtung ہی وہ جگہ ہے جہاں وہ دوسرا میکانزم آتا ہے جسے Curvewar بنیادی سمجھتا ہے: "کبھی کبھار خلا نمودار ہوتے ہیں جنہیں نقشے کے بند ہو چکے حصوں سے نکلنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔" 3 قوس خود اس نے ایجاد نہیں کی؛ اس کا اپنا دائرۃ المعارفی اندراج اسے 1993 کے ایک پرانے چیک کھیل Červi (کیڑے) کا چربہ قرار دیتا ہے، اور فرق یہ ہے کہ اب لکیروں میں سوراخ ہیں۔ سوراخ ہی اس کی دین ہیں، اور وہ اہم ہیں: قوس اور خلا مل کر ہی خاندان کی اس شاخ کو اُن گرڈ میں بندھے Snake اور Tron سے جدا کرتے ہیں جو پہلے آئے تھے۔ 2011 کی براؤزر کامیابی Curve Fever اور جانشینوں کی ایک لہر وہی نسخہ آن لائن لے گئی۔ 3

Blockade نے صنف کو اس کی دیوار دی۔ Tron نے اسے اس کا اسطورہ دیا۔ مگر جس چیز نے اسے اس کی روح دی وہ ایک قوس تھی — ایسا موڑ جو آپ فوراً نہیں کاٹ سکتے۔

04 · قوس نے کھیل کیوں بدل دیا

سیڑھی بمقابلہ قوس

یہ بات درستی کے ساتھ کہنے کے قابل ہے کہ قائمہ زاویوں کی جگہ قوسیں رکھنا اتنا اہم کیوں ہے، کیونکہ یہ محض ظاہری بات نہیں۔ گرڈ والا موڑ مفت ہے: آپ شمال کی طرف جانے کا فیصلہ کرتے ہیں، اور اگلے فریم پر آپ شمال کی طرف جا رہے ہوتے ہیں، بغیر کچھ کھوئے۔ اسی لیے گرڈ والے لکیر کھیل بنیادی طور پر منصوبہ بندی کے بارے میں ہوتے ہیں — راستہ بچھانا، جگہ کو کفایت سے بھرنا، حریف کے راستے سے آگے سوچنا۔

قوس والے موڑ کی ایک قیمت ہے جو گرڈ نے کبھی وصول نہیں کی: اس میں وقت لگتا ہے اور یہ جگہ کو چھانتا ہوا گزرتا ہے، اور جب تک آپ قوس کے بیچ میں ہیں آپ کہیں اور نہیں ہو سکتے۔ یکایک کھیل لمس کا ہو جاتا ہے — آپ کتنی جلدی فیصلہ کر ڈالتے ہیں، موڑ کو کتنی نرمی سے سنبھالتے ہیں، آپ کا ہاتھ وہ قوس ڈھونڈ پاتا ہے یا نہیں جو اُس خلا میں سے نکل جائے جسے آپ دیکھ تو سکتے ہیں مگر شاید اُس تک پہنچ نہ سکیں۔ مڑنے کا کم سے کم نصف قطر (Curvewar میں بنیادی رفتار پر تقریباً 36.5 پکسل) ایک ایسی طبیعی حقیقت بن جاتی ہے جسے آپ اپنی انگلیوں میں محسوس کرتے ہیں۔ Achtung کی اس چھوٹی سی تبدیلی نے ہندسے کے کھیل کو ڈرائیونگ کے کھیل میں بدل دیا، اور یہی وہ کھیل ہے جو Curvewar کو ورثے میں ملا۔ 4

05 · Curvewar کا اپنا ورثہ

تازہ ترین وارث کیا رکھتا ہے، اور کیا جوڑتا ہے

Curvewar کو اس کے آبا و اجداد کے سامنے رکھیں تو تسلسل حیران کن ہے۔ Blockade سے یہ ناقابلِ شکست مرکز لیتا ہے: مسلسل حرکت، ایک مہلک مستقل لکیر، ایک قاتل دیوار، اور جو آخر تک چلتا رہے وہی جیتا۔ Achtung سے یہ دو امتیازی موڑ لیتا ہے: وہ قوس جس سے تیز آپ مڑ نہیں سکتے، اور وہ بار بار آنے والے خلا جو میدان سے نکلنے کا راستہ باقی رکھتے ہیں۔ Tron سے اسے نیون کا اسطورہ اور کمپیوٹر سے چلنے والا حریف ورثے میں ملا۔ یہ ایسے اثرات نہیں جنہیں کھیل چھپاتا ہو؛ یہ اس کی ہڈیاں ہیں۔ 4

Curvewar جو چیز جوڑتا ہے وہ فرار کی معیشت کو دانستہ گہرا کرنا ہے۔ Achtung نے آپ کو خلا دیے؛ Curvewar وہ بھی رکھتا ہے اور اوپر پانچ پک اپ چڑھاتا ہے — تیز، سست، جسم کو باریک کرنے والا، آر پار گزار دینے والا بھوت، اور لکیر مٹا دینے والا صاف — اور ساتھ ہی ایک راشن شدہ، فی راؤنڈ ایک بار ملنے والا فیز چارج جو ایک ایسی لکیر میں سوراخ کر دیتا ہے جس سے آپ ورنہ ٹکرا چکے ہوتے، مگر اس کی قیمت آپ کی اپنی لکیر میں ایک خلا ہے۔ میدان کی حد سے یہ آپ کو نہیں بچائے گا۔ 4 ان میں سے ہر ایک پچاس سال پرانی دم گھونٹنے والی مشین میں ایک نیا والو ہے، وہ جگہ واپس چھیننے کا ایک اور طریقہ جو لکیر مسلسل ہڑپتی جاتی ہے۔ سلسلہ بلا تعطل چلتا ہے — لیمپ پوسٹ کے پاس ایک شرابی کی بے ترتیب چال والی پہیلی سے، ایک نیون فلمی کھیل سے ہوتا ہوا، ہاتھ سے لکھی ایک Amiga نوادر سے گزرتا ہوا، ایک متعین (deterministic) براؤزر انجن تک — اور ہر قدم پر سودا وہی ہے جو Lane Hauck نے 1976 میں پہلی بار طے کیا تھا: چلتے رہو، اور کوشش کرو کہ جہاں سے گزر چکے ہو وہیں ٹھوکر نہ کھاؤ۔

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
Was this worth reading?
Play Curvewar
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026