ایک شرابی کے لیمپ پوسٹ کے گرد لڑکھڑانے پر مبنی طبیعیات کی ایک پہیلی 1976 میں اب تک بنائے گئے سب سے خاموشی سے اثر انداز ہونے والے آرکیڈ کھیلوں میں سے ایک بن گئی۔ Curvewar اسی کا لکڑپوتا ہے، اور پورے خاندان کی تاریخ ایک ہی تبدیلی پر گھومتی ہے: قوس۔
انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←
پوری صنف طبیعیات کے ایک مسئلے سے شروع ہوتی ہے۔ 1970 کی دہائی کے وسط میں Lane Hauck نامی ایک انجینئر ایسے ہی ایک مسئلے پر غور کر رہا تھا جسے وہ Drunk and the Lamppost کہتا تھا — ایک لڑکھڑاتے شخص کے بارے میں بے ترتیب چال (random walk) کی پہیلی — اور اسے اس میں ایک کھیل نظر آ گیا۔ Ago Kiss کے ساتھ مل کر اس نے یہ Gremlin Industries کے لیے بنایا، اور نومبر 1976 میں یہ Blockade کے نام سے آرکیڈوں تک پہنچا۔ 1
یہ اصول Curvewar کے کسی بھی کھلاڑی کو فوراً جانے پہچانے لگیں گے۔ دو افراد میں سے ہر ایک ایسے نشان کو چلاتا ہے جو کبھی رکتا نہیں اور اپنے پیچھے بلاکوں کی ٹھوس دیوار چھوڑتا جاتا ہے۔ کسی بھی دیوار سے ٹکرا جائیں — اپنی، اُن کی، یا میدان کی حد سے — اور آپ پوائنٹ ہار گئے۔ 1 اگلی نصف صدی تک اس نسل کا ہر کھیل اسی ایک جملے کا تغیر ہے۔ Blockade خود معمولی سا ہی بکا اور بے تحاشا نقل ہوا، مگر اس کا خیال — ایسی حرکت جو آپ کے پیچھے کی زمین کو ہمیشہ کے لیے زہر آلود کر دے — تمام کھیلوں کے سب سے زرخیز خیالات میں سے ایک نکلا۔
Blockade سے یہ خیال بٹا اور سفر پر نکلا۔ یہ تنہا کھیلی جانے والی پہیلی بنا جب دو کھلاڑیوں کا مقابلہ ایک ایسی اکہری لکیر کے آگے پیچھے ہٹ گیا جو ہر کھائے ہوئے نوالے کے ساتھ لمبی ہوتی جاتی ہے — وہ صورت جو Snake کے نام سے جانی جاتی ہے؛ سیدھے سادے Snake نام کا ایک ورژن، جو 1998 میں Nokia کے موبائل فونوں میں پہلے سے نصب تھا، اس صنف میں دلچسپی کی ایک نئی لہر لے آیا۔ 5 یہ سائنس فکشن کا مقابلہ بنا جب Bally Midway کی 1982 کی Tron آرکیڈ کیبنٹ نے لکیر کو ایک نیون "light cycle" (روشنی کی موٹر سائیکل) کے روپ میں ازسرِنو تصور کیا۔ اُس حصے کے بارے میں درستی ضروری ہے: یہ کیبنٹ کے چار ذیلی کھیلوں میں سے ایک تھا، اور وہ بھی تنہا کھیلا جانے والا، جس میں ایک کھلاڑی کی سائیکل دوسرے انسان کے بجائے کمپیوٹر سے چلنے والے حریفوں کا سامنا کرتی ہے۔ اس کھیل پر Wikipedia کا مضمون اسے "Snake کے تصور کا ایک کھلاڑی بمقابلہ AI تغیر" قرار دیتا ہے۔ 2 اور یہ ڈرائیونگ کا کھیل بنا جب لکیر نے آخرکار گرڈ پر چپکنا چھوڑ دیا — اور یہی وہ شاخ ہے جس سے Curvewar تعلق رکھتا ہے۔
| عنوان | سال | اس نے کیا جوڑا |
|---|---|---|
| Blockade (ناکہ بندی) | 1976 | خود لکیر کا مقابلہ |
| Tron (Light Cycles، روشنی کی موٹر سائیکلیں) | 1982 | نیون کا اسطورہ، کمپیوٹر کے خلاف |
| Červi (کیڑے) | 1993 | خود قوس |
| Achtung, die Kurve! (خبردار، موڑ!) | 1990 کی دہائی کا وسط | قوس میں خلا |
| Snake (Nokia کے فونوں پر) | 1998 | ہر جیب میں ایک لکیر |
| Curve Fever (قوس کا بخار) | 2011 | قوس، آن لائن |
تاہم تقریباً دو دہائیوں تک ہر شاخ میں وہی ایک حد مشترک رہی جو Blockade کے ساتھ پیدا ہوئی تھی: آپ قائمہ زاویوں پر مڑتے تھے، گرڈ پر چپکتے ہوئے۔ لکیر سیدھی دوڑوں کی ایک سیڑھی تھی۔ یہی وہ پابندی تھی جسے اگلے کھیل نے توڑا، اور اسی کے ٹوٹنے نے Curvewar جیسے کھیل کو ممکن بنایا۔
فیصلہ کن ازسرِنو ایجاد وسطی یورپ سے آئی۔ خود قوس 1993 میں آئی، Červi (کیڑے) نامی ایک چیک کھیل میں۔ Achtung, die Kurve! اسی کا چربہ ہے، جسے Filip Oščádal اور Kamil Doležal نے Commodore Amiga کے لیے 68000 اسمبلی میں لکھا، اور اس نے ایک ہی چیز بدلی: اب لکیروں میں سوراخ ہیں۔ 3 اس نے Blockade کا DNA برقرار رکھا، مگر قائمہ زاویے ختم کر کے: نقطے درجوں میں مڑتے ہیں۔ اس کے کھیل کا Wikipedia والا بیان تقریباً ایک تصریح کی طرح پڑھا جاتا ہے — "ہر کھلاڑی بائیں یا دائیں مڑ سکتا ہے، مگر مڑنے کی رفتار محدود ہے، جس سے تیز موڑ ناممکن ہو جاتے ہیں۔" 3
اس جملے کو Curvewar کے اپنے انجن کے ساتھ رکھ کر پڑھیں تو یہ تقریباً ایک تصریح ہے۔ ایک مستقل رفتار۔ مڑنے کی ایک بندھی ہوئی شرح۔ کوئی فوری پلٹا نہیں، صرف قوسیں۔ اور Achtung ہی وہ جگہ ہے جہاں وہ دوسرا میکانزم آتا ہے جسے Curvewar بنیادی سمجھتا ہے: "کبھی کبھار خلا نمودار ہوتے ہیں جنہیں نقشے کے بند ہو چکے حصوں سے نکلنے کے لیے استعمال کیا جا سکتا ہے۔" 3 قوس خود اس نے ایجاد نہیں کی؛ اس کا اپنا دائرۃ المعارفی اندراج اسے 1993 کے ایک پرانے چیک کھیل Červi (کیڑے) کا چربہ قرار دیتا ہے، اور فرق یہ ہے کہ اب لکیروں میں سوراخ ہیں۔ سوراخ ہی اس کی دین ہیں، اور وہ اہم ہیں: قوس اور خلا مل کر ہی خاندان کی اس شاخ کو اُن گرڈ میں بندھے Snake اور Tron سے جدا کرتے ہیں جو پہلے آئے تھے۔ 2011 کی براؤزر کامیابی Curve Fever اور جانشینوں کی ایک لہر وہی نسخہ آن لائن لے گئی۔ 3
Blockade نے صنف کو اس کی دیوار دی۔ Tron نے اسے اس کا اسطورہ دیا۔ مگر جس چیز نے اسے اس کی روح دی وہ ایک قوس تھی — ایسا موڑ جو آپ فوراً نہیں کاٹ سکتے۔
یہ بات درستی کے ساتھ کہنے کے قابل ہے کہ قائمہ زاویوں کی جگہ قوسیں رکھنا اتنا اہم کیوں ہے، کیونکہ یہ محض ظاہری بات نہیں۔ گرڈ والا موڑ مفت ہے: آپ شمال کی طرف جانے کا فیصلہ کرتے ہیں، اور اگلے فریم پر آپ شمال کی طرف جا رہے ہوتے ہیں، بغیر کچھ کھوئے۔ اسی لیے گرڈ والے لکیر کھیل بنیادی طور پر منصوبہ بندی کے بارے میں ہوتے ہیں — راستہ بچھانا، جگہ کو کفایت سے بھرنا، حریف کے راستے سے آگے سوچنا۔
قوس والے موڑ کی ایک قیمت ہے جو گرڈ نے کبھی وصول نہیں کی: اس میں وقت لگتا ہے اور یہ جگہ کو چھانتا ہوا گزرتا ہے، اور جب تک آپ قوس کے بیچ میں ہیں آپ کہیں اور نہیں ہو سکتے۔ یکایک کھیل لمس کا ہو جاتا ہے — آپ کتنی جلدی فیصلہ کر ڈالتے ہیں، موڑ کو کتنی نرمی سے سنبھالتے ہیں، آپ کا ہاتھ وہ قوس ڈھونڈ پاتا ہے یا نہیں جو اُس خلا میں سے نکل جائے جسے آپ دیکھ تو سکتے ہیں مگر شاید اُس تک پہنچ نہ سکیں۔ مڑنے کا کم سے کم نصف قطر (Curvewar میں بنیادی رفتار پر تقریباً 36.5 پکسل) ایک ایسی طبیعی حقیقت بن جاتی ہے جسے آپ اپنی انگلیوں میں محسوس کرتے ہیں۔ Achtung کی اس چھوٹی سی تبدیلی نے ہندسے کے کھیل کو ڈرائیونگ کے کھیل میں بدل دیا، اور یہی وہ کھیل ہے جو Curvewar کو ورثے میں ملا۔ 4
Curvewar کو اس کے آبا و اجداد کے سامنے رکھیں تو تسلسل حیران کن ہے۔ Blockade سے یہ ناقابلِ شکست مرکز لیتا ہے: مسلسل حرکت، ایک مہلک مستقل لکیر، ایک قاتل دیوار، اور جو آخر تک چلتا رہے وہی جیتا۔ Achtung سے یہ دو امتیازی موڑ لیتا ہے: وہ قوس جس سے تیز آپ مڑ نہیں سکتے، اور وہ بار بار آنے والے خلا جو میدان سے نکلنے کا راستہ باقی رکھتے ہیں۔ Tron سے اسے نیون کا اسطورہ اور کمپیوٹر سے چلنے والا حریف ورثے میں ملا۔ یہ ایسے اثرات نہیں جنہیں کھیل چھپاتا ہو؛ یہ اس کی ہڈیاں ہیں۔ 4
Curvewar جو چیز جوڑتا ہے وہ فرار کی معیشت کو دانستہ گہرا کرنا ہے۔ Achtung نے آپ کو خلا دیے؛ Curvewar وہ بھی رکھتا ہے اور اوپر پانچ پک اپ چڑھاتا ہے — تیز، سست، جسم کو باریک کرنے والا، آر پار گزار دینے والا بھوت، اور لکیر مٹا دینے والا صاف — اور ساتھ ہی ایک راشن شدہ، فی راؤنڈ ایک بار ملنے والا فیز چارج جو ایک ایسی لکیر میں سوراخ کر دیتا ہے جس سے آپ ورنہ ٹکرا چکے ہوتے، مگر اس کی قیمت آپ کی اپنی لکیر میں ایک خلا ہے۔ میدان کی حد سے یہ آپ کو نہیں بچائے گا۔ 4 ان میں سے ہر ایک پچاس سال پرانی دم گھونٹنے والی مشین میں ایک نیا والو ہے، وہ جگہ واپس چھیننے کا ایک اور طریقہ جو لکیر مسلسل ہڑپتی جاتی ہے۔ سلسلہ بلا تعطل چلتا ہے — لیمپ پوسٹ کے پاس ایک شرابی کی بے ترتیب چال والی پہیلی سے، ایک نیون فلمی کھیل سے ہوتا ہوا، ہاتھ سے لکھی ایک Amiga نوادر سے گزرتا ہوا، ایک متعین (deterministic) براؤزر انجن تک — اور ہر قدم پر سودا وہی ہے جو Lane Hauck نے 1976 میں پہلی بار طے کیا تھا: چلتے رہو، اور کوشش کرو کہ جہاں سے گزر چکے ہو وہیں ٹھوکر نہ کھاؤ۔