نکلنے کے راستے کو صاف کرنے کے لیے رکاوٹ بنانے والوں کو ہٹائیں، لیکن ہر بلاک کی ایندھن کی مقدار محدود ہے۔
کھیلنے کا طریقہ
رکاوٹ بنانے والے ٹکڑوں کو ہٹائیں تاکہ ہدف ٹکڑا دائیں جانب کے نکلنے کے راستے تک پہنچ سکے۔ افقی ٹکڑے صرف بائیں اور دائیں جانب حرکت کرتے ہیں، اور عمودی ٹکڑے صرف اوپر اور نیچے — اس کے علاوہ ہر لیول میں ایسی شرائط شامل ہوتی ہیں جو زیادہ تر ٹکڑوں کو ان سے زیادہ محدود کر دیتی ہیں جیسے وہ لگتے ہیں۔
ایندھن: کسی ٹکڑے کے پاس اتنے ہی ایکسل اسٹیپس کی حد ہوتی ہے جتنی وہ کبھی بھی کر سکتا ہے۔ اسے خرچ کریں تو وہ ٹکڑا وہیں جم جائے گا جہاں کھڑا ہے۔
ریلز: کچھ ٹکڑے صرف ایک سمت میں سلائیڈ کر سکتے ہیں۔ واپس مڑنا غیر قانونی ہے، صرف مہنگا نہیں۔
لاکس: ایک لاک شدہ ٹکڑا تب تک حرکت نہیں کر سکتا جب تک کہ کوئی دوسرا ٹکڑا اس کے مفتاح سے منسلک سوئچ پر نہ رکھا جائے۔
اس لیے جو ٹکڑا سوئچ پر رکھا گیا ہے وہ اپنا کام کر رہا ہے، اور اسے وہاں سے ہٹانا اس کام کو ختم کر دیتا ہے۔
آپ جیت جاتے ہیں جب ہدف ٹکڑا نکلنے کے خانے تک پہنچ جاتا ہے۔
کنٹرولز
ڈیسک ٹاپ: کسی ٹکڑے کو منتخب کرنے کے لیے کلک کریں، پھر اسے سلائیڈ کرنے کے لیے تیر والے بٹن (Arrow keys) استعمال کریں؛ یا ہلکے سے ہٹانے کے لیے کلک کریں
فون اور ٹیبلٹ: کسی ٹکڑے کو ٹیپ کریں اور اسے سلائیڈ کرنے کے لیے ٹیپ کریں، مکمل طور پر ٹچ ڈرائیون
گیم موڈز
ڈیلی: ہر روز سب کے لیے وہی پازل
پریکٹس: ہر بار نیا لے آؤٹ
آسان، درمیانی اور مشکل میں بڑے گرڈز اور تنگ ایندھن کی حد شامل ہے
ٹپس اور حکمت عملی
کچھ بھی حرکت کرنے سے پہلے ایندھن کا جائزہ لیں۔ تین اسٹیپس کی حد والا ٹکڑا وہ ہے جسے آپ صرف ایک یا دو بار حرکت دے سکتے ہیں، اس لیے اسے دریافت کرنے میں خرچ کرنا لیولوں کو غیر قابل حل بنا دیتا ہے۔
ایک سمت والے ٹکڑے وہ وسائل ہیں جنہیں خرچ کیا جاتا ہے، نہ کہ وہ ٹکڑے جنہیں ترتیب دیا جاتا ہے۔ ایک بار جب وہ سفر کر چکے ہوں، تو صرف وہی سمت باقی رہتی ہے۔
باقی منصوبہ بنانے سے پہلے یہ طے کریں کہ کون سا ٹکڑا سوئچ پر بیٹھنا چاہیے۔ وہ ٹکڑا پازل کے باقی حصے کے لیے مؤثر طور پر فرنیچر ہے۔
کوئی بھی وارننگ کے بغیر لیول ناممکن بنا دیا جا سکتا ہے۔ آپ کو یہ نہیں بتایا جاتا کہ ٹکڑے کا ایندھن ختم ہو چکا ہے جب تک کہ آپ کوشش نہ کریں، اس لیے پہلے مکمل ترتیب کا منصوبہ بنائیں۔
نکلنے کی قطار کو آخر میں صاف کریں۔ وہاں رکے ہوئے ٹکڑے عام طور پر وہ ہوتے ہیں جن کی آپ کو کہیں اور ضرورت ہوتی ہے۔
آپ کیا سیکھیں گے
ڈیڈ بولٹ سلائیڈنگ بلاک پازل میں ایندھن کی حد کا ٹوئسٹ شامل کرتا ہے، جو کلیدی ٹکڑے کو کم حرکات میں آزاد کرنے کے لیے پہلے سے منصوبہ بندی کو انعام دیتا ہے۔
والدین اور اساتذہ کے لیے: تنگ حد میں منصوبہ بندی اور خلائی استدلال۔
اصل
ترتیب Rush Hour کی ہے — جسے جاپانی پہیلی ساز نوب یوشیگاہارا نے 1970 کی دہائی میں ایجاد کیا، پہلی بار 1996 میں ریاستہائے متحدہ میں فروخت ہوئی، اور ThinkFun نے تیار کی۔ افقی ٹکڑے صرف بائیں اور دائیں حرکت کرتے ہیں، عمودی صرف اوپر اور نیچے، اور ہدف والا ٹکڑا دائیں کنارے سے نکلتا ہے۔
محور کی پابندی ہی پورا خیال ہے، اور یہی Rush Hour کو عام سرکنے والے بلاک کی پہیلی سے الگ کرتی ہے: کسی ٹکڑے کو موڑا نہیں جا سکتا، صرف اس کی اپنی لکیر پر دھکیلا جا سکتا ہے۔
یہ نسخہ مزید پابندیاں چڑھاتا ہے جو اکثر ٹکڑوں کو جتنے آزاد وہ لگتے ہیں اس سے کم آزاد بناتی ہیں۔ یہ اصل کھیل کی حقیقی مشکل پر دباؤ ڈالتا ہے، جو راستہ ڈھونڈنا نہیں بلکہ یہ دریافت کرنا ہے کہ رکاوٹ والے ٹکڑے کو پہلے اس جگہ سے دور جانا ہوگا جہاں آپ اسے چاہتے ہیں۔
ڈیڈ بولٹ کے بارے میں
ڈیڈ بولٹ ایک اصل، مفت براؤزر گیم ہے جو کلاسیک سلائیڈنگ بلاک پازل میں ایندھن کی حد کا ٹوئسٹ شامل کرتا ہے۔ یہ اندرونی طور پر تیار کیا گیا ہے اور آپ کے براؤزر میں کھیلا جاتا ہے۔