State Stacker · سوچنے کے لیے کچھ
بنیاد کے اوپر ہر بلاک کو کسی جغرافیائی ہمسائے پر ٹکنا ہوتا ہے، اور یہی چیز ایک سادہ سے بلاک جمانے والے کھیل کو نقشے کی ہمسائیگی کی ساخت کے امتحان میں بدل دیتی ہے۔
انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←
کھیل کا انجن دو الگ الگ دائروں کو آپس میں جوڑ دیتا ہے: معلوماتِ عامہ اور جغرافیائی ہمسائیگی۔ کھلاڑی کسی ریاست کے بارے میں سوال کا جواب دے کر اُس ریاست کو ایک بلاک کی صورت میں جیتتا ہے، پھر وہ بلاک بڑھتے ہوئے مینار کے اوپر رکھ دیتا ہے۔ اصل پیچ استحکام کے قاعدے میں ہے: رکھا ہوا بلاک صرف اُسی صورت میں مستحکم رہتا ہے جب اُس کے عین نیچے والی ریاست، یعنی مینار کی موجودہ چوٹی، اُس کے ساتھ خشکی کی سرحد رکھتی ہو۔ صرف پہلا بلاک، یعنی بنیاد، اس سے مستثنیٰ ہے؛ وہ ہمیشہ قائم رہتا ہے۔ ہمسائیگی کی یہ شرط مینار کو نقشے کے باہمی جُڑاؤ کا ایک مادی مظہر بنا دیتی ہے، جہاں ہر رکھائی کو اُن حقیقی دنیا کے ہمسائیگی کے رشتوں کا پاس رکھنا پڑتا ہے جو ڈیٹا سیٹ میں درج ہیں۔ 2
اس ڈیزائن کی بنیاد کھیل کا اپنا ریاستوں کا ڈیٹا سیٹ ہے، جس میں امریکی ریاستوں کے مجموعے کے پچاسوں اندراجات موجود ہیں۔ ہر اندراج میں نام، دو حروف کا ڈاک مخفف، دارالحکومت، ایک Census region (مردم شماری کا خطہ)، ہمسایوں کی فہرست، اور ایک مختصر حقیقت درج ہوتی ہے۔ ہمسایوں کی فہرست خاص طور پر اہم ہے: اس میں صرف وہی ہمسائے آتے ہیں جن کے ساتھ خشکی کی سرحد ملتی ہے، اور وہ بھی ڈاک مخفف کے ساتھ درج ہوتے ہیں۔ چنانچہ جو ریاستیں عظیم جھیلوں (Great Lakes) میں سے کسی ایک کے آر پار ایک دوسرے کے سامنے ہیں، جیسے Michigan (مشی گن) اور Illinois (ایلی نوائے)، وہ ہمسائے شمار نہیں ہوتیں، اور Alaska (الاسکا) اور Hawaii (ہوائی) کا تو خشکی کا کوئی ہمسایہ ہے ہی نہیں۔ ہمسائیگی کی یہی دقیق تعریف وہ قاعدہ بن جاتی ہے جس پر ہر رکھائی کو پرکھا جاتا ہے۔ 2
جب کھلاڑی کوئی بلاک رکھتا ہے تو انجن اُسے مینار کی چوٹی والے بلاک کے مقابل پرکھتا ہے۔ دو ریاستیں صرف اُسی وقت ہمسایہ شمار ہوتی ہیں جب ہر ایک دوسری کو خشکی کے ہمسائے کے طور پر اپنی فہرست میں درج کرتی ہو۔ چونکہ یہ جانچ دونوں اندراجات مانگتی ہے، اس لیے یہ رشتہ بناوٹ ہی کے اعتبار سے متناظر ہے: ریاست A ریاست B کو ٹھیک اُسی صورت میں سہارا دیتی ہے جب ریاست B ریاست A کو سہارا دیتی۔ یہ تناظر پورے مینار میں یکسانی یقینی بناتا ہے، جہاں ہر مستحکم جوڑ کو وہی دو طرفہ شرط پوری کرنی ہوتی ہے، خواہ دونوں ریاستوں میں سے کوئی بھی پہلے آئے۔ 2
بلاک جیتنے سے پہلے کھلاڑی کو کسی ریاست کے بارے میں ایک کثیرالانتخاب سوال کا جواب دینا ہوتا ہے، اور چار جوابوں میں سے ایک چننا ہوتا ہے۔ انجن چار الگ الگ قسم کے سوال بناتا ہے، اور ہر قسم ریاست کے ریکارڈ کے کسی مختلف حصے سے اٹھائی جاتی ہے۔ دارالحکومت والی قسم ریاست کا دارالحکومت پوچھتی ہے۔ خطے والی قسم پوچھتی ہے کہ ریاست چار Census regions یعنی Northeast (شمال مشرق)، Midwest (وسط مغرب)، South (جنوب) یا West (مغرب) میں سے کس سے تعلق رکھتی ہے۔ حقیقت والی قسم پوچھتی ہے کہ چار مختصر حقائق میں سے کون سی حقیقت اُس ریاست پر صادق آتی ہے، جبکہ باقی تین دوسری ریاستوں سے ادھار لی گئی ہوتی ہیں۔ ہمسائے والی قسم پوچھتی ہے کہ چار ریاستوں میں سے کون سی اس کی سرحد سے ملتی ہے: ایک اصل ہمسایہ اور تین ایسی ریاستیں جو ہمسایہ نہیں۔ یوں یہ چاروں قسمیں ہر اندراج کے چھ خانوں میں سے چار کو برتتی ہیں، یعنی دارالحکومت، خطہ، حقیقت اور ہمسائے، جبکہ نام اور مخفف سوال اور بلاک پر عنوان کا کام دیتے ہیں۔ 2
ہر قسم کا سوال اس چکر میں الگ مقصد پورا کرتا ہے۔ دارالحکومت اور خطے کے سوال ثابت خصوصیات کے علم کو جانچتے ہیں۔ کسی ریاست کا دارالحکومت ایک ہی شہر ہوتا ہے، اور اس کا Census region چار امکانات میں سے ایک، چنانچہ خطے کا ہر سوال وہی چار انتخاب پیش کرتا ہے۔ حقیقت والا سوال ایک مختصر توضیحی بیان کی یاد داشت پرکھتا ہے۔ ہمسائے والا سوال خود ہمسائیگی کی فہرست کا علم جانچتا ہے، اور یہی وہ ساخت ہے جو آگے چل کر استحکام کا فیصلہ کرے گی۔ ایک راؤنڈ میں ہر ریاست کے بارے میں صرف ایک بار پوچھا جاتا ہے، اور قسمیں ایک مقررہ ترتیب سے گردش کرتی ہیں، یعنی دارالحکومت، خطہ، حقیقت، ہمسایہ، پھر دوبارہ دارالحکومت، چنانچہ چوبیس سوالوں کے راؤنڈ میں چاروں قسمیں برابر برابر مل جاتی ہیں۔ 2
درست جواب اُس ریاست کو بلاک کی صورت میں جتوا دیتا ہے؛ غلط جواب سے کچھ نہیں ملتا اور کھیل اگلے سوال کی طرف بڑھ جاتا ہے۔ بلاک ہاتھ میں آ جائے تو کھلاڑی کے پاس بالکل ایک ہی فیصلہ رہ جاتا ہے: اسے جمانا ہے یا پھینک دینا ہے۔ جگہ چننے کا سوال ہی نہیں، کیونکہ ہر بلاک اوپر ہی جاتا ہے، البتہ کھیل پہلے سے بتا دیتا ہے کہ بلاک ٹکے گا یا نہیں، اور ساتھ ہی یہ بھی کہ اِس وقت چوٹی پر کون سی ریاست ہے اور جیتی ہوئی ریاست اُس سے سرحد رکھتی ہے یا نہیں۔ جیتنے اور رکھنے کی یہ علیحدگی حکمتِ عملی کی ایک تہہ پیدا کرتی ہے: جو بلاک ڈگمگائے گا اُسے جمانے کے بجائے پھینکا جا سکتا ہے، اور پھینکنا ہی چاہیے، کیونکہ اسے جمانا پورے مینار کو گرا دیتا ہے۔ 2
استحکام کا قاعدہ وہی عنصرِ ڈیزائن ہے جو اس بلاک جمانے والے کھیل کو دوسروں سے الگ کرتا ہے۔ عام بلاک جمانے والے کھیل میں استحکام طبیعیات کا معاملہ ہوتا ہے: آیا بلاک کا پیندا نیچے والے بلاک پر محفوظ طریقے سے ٹکا ہے یا نہیں۔ اس کھیل میں طبیعیات سرے سے ہے ہی نہیں۔ استحکام کا فیصلہ پورے کا پورا جغرافیہ کرتا ہے: بلاک صرف اُسی وقت قائم رہتا ہے جب کھیل کے ڈیٹا سیٹ کے مطابق وہ اپنے نیچے والے بلاک کا حقیقی ہمسایہ ہو۔ یوں مینار ایک مادی ڈھانچے سے بدل کر ایک ٹوپولوجیکل (topological) ڈھانچہ بن جاتا ہے، جہاں جوڑ حقیقی دنیا کی ہمسائیگی کی نمائندگی کرتے ہیں۔ 2
ہمسائیگی کی جانچ اسی پابندی کو عملی جامہ پہناتی ہے۔ وہ دو ریاستیں لیتی ہے اور دیکھتی ہے کہ آیا ہر ایک نے دوسری کو اپنے ہمسایوں میں درج کیا ہے یا نہیں۔ یہ شرط محض کسی مجرد معنی میں سرحد ملنے سے زیادہ سخت ہے: رشتہ ڈیٹا سیٹ میں صراحت کے ساتھ درج ہونا چاہیے۔ مثال کے طور پر، جو دو ریاستیں Great Lakes کے آر پار ایک دوسرے کے سامنے ہیں وہ ہمسایہ نہیں مانی جاتیں، کیونکہ ڈیٹا سیٹ صرف خشکی کی سرحدیں درج کرتا ہے۔ Alaska اور Hawaii، جن کا خشکی کا کوئی ہمسایہ ہی نہیں، کبھی کوئی مستحکم جوڑ نہیں بنا سکتے، اس لیے کھیل اُن کے بارے میں کبھی نہیں پوچھتا؛ البتہ اُن کے نام اور اُن سے متعلق حقائق پھر بھی غلط جوابی انتخاب میں آ سکتے ہیں۔ ڈیزائن کے یہ فیصلے اس ارادی انتخاب کو ظاہر کرتے ہیں کہ ہمسائیگی کو محض جغرافیائی وجدان کے بجائے ایک مخصوص تعریف پر کھڑا کیا جائے۔ 2
رشتے کا تناظر یکسانی کے لیے ناگزیر ہے۔ اگر ریاست A ریاست B کو سہارا دے سکتی ہے تو ریاست B بھی اتنی ہی آسانی سے ریاست A کو سہارا دے سکتی ہے۔ کوئی جوڑ درست ہے یا غلط، اس کا فیصلہ مقررہ ہمسایہ فہرستوں سے ہوتا ہے، قطع نظر اس کے کہ دونوں ریاستوں میں سے کون پہلے آئی۔ یہ خاصیت کھلاڑی کے سوچنے کو آسان کر دیتی ہے: چوٹی پر جو بھی ریاست ہو، اُس کا کوئی بھی ہمسایہ اُس پر ٹک سکتا ہے، اور سوال صرف اتنا رہ جاتا ہے کہ ابھی جیتا ہوا بلاک اُن میں سے ایک ہے یا نہیں۔ 2
جیت کی شرط دو باہم متعلق اعداد سے متعین ہوتی ہے: ہدفی بلندی اور محفوظ بلندی۔ انجن ہدفی بلندی کو ایک پیرامیٹر کے طور پر لیتا ہے اور کھیل ہمیشہ اس کی طے شدہ قدر، یعنی آٹھ، آگے بھیجتا ہے؛ یہ اُن مستحکم بلاکوں کی تعداد ہے جو مینار میں ہونے چاہئیں، اور بنیاد بھی انہی میں شمار ہوتی ہے، چنانچہ آٹھ کا مطلب ہے بنیاد اور اُس کے اوپر ہمسایوں پر رکھے گئے سات بلاک۔ محفوظ بلندی بنیاد سے اوپر کی طرف مستحکم بلاک گنتی ہے، اور چونکہ ایک بھی غیر مستحکم رکھائی راؤنڈ کو وہیں کا وہیں ختم کر دیتی ہے، اس لیے جو مینار ابھی کھڑا ہے اُس کا ہر بلاک مستحکم ہی ہوتا ہے: محفوظ بلندی دراصل مینار کی بلندی ہی ہے۔ ہر مستحکم رکھائی اسے ایک بڑھا دیتی ہے۔ اور جب کوئی رکھائی غیر مستحکم ہو تو بلاک ڈگمگاتا ہے اور مینار ڈھے جاتا ہے۔ 2
محفوظ اور غیر محفوظ بلاکوں کا یہ فرق ایک اصل خطرہ پیدا کرتا ہے۔ چونکہ کسی ڈگمگاتے بلاک کے اوپر جمائی ہوئی کوئی چیز محفوظ بلندی میں کبھی شمار نہیں ہو سکتی، اس لیے کھیل کھلاڑی سے آگے کھلواتا ہی نہیں: ایک بھی غیر مستحکم رکھائی راؤنڈ کو فوراً شکست کے ساتھ ختم کر دیتی ہے، اور یہ اختتام "Tower Toppled!" (مینار ڈھے گیا!) کے عنوان کے تحت ہوتا ہے، جس میں اُس ریاست کا نام بھی آتا ہے جو نیچے والے بلاک سے سرحد نہیں رکھتی تھی۔ جو پوائنٹ پہلے مل چکے ہوں وہ برقرار رہتے ہیں۔ یہی وجہ ہے کہ کھیل پھینکنے کا بٹن دیتا ہے اور ہر رکھائی سے پہلے خبردار کرتا ہے کہ بلاک ڈگمگائے گا یا نہیں؛ تنبیہ صاف کہہ دیتی ہے کہ ڈگمگاتا بلاک مینار کو گرا دے گا اور راؤنڈ ختم کر دے گا۔ کشمکش اس حقیقت سے پیدا ہوتی ہے کہ بلاک جیت لینا پیش رفت کی ضمانت نہیں: صرف بلا ناغہ مینار پر مستحکم رکھائیاں ہی کھلاڑی کو ہدف کے قریب لے جاتی ہیں۔ 2
ایک راؤنڈ میں چوبیس سوال ہوتے ہیں، چنانچہ آٹھ کے ہدف تک پہنچنے کا مطلب ہے کہ ان میں سے ٹھیک ایک تہائی کو قائم بلاکوں میں بدلنا ہوگا۔ غلط جواب مینار کو نقصان نہیں پہنچاتا، مگر ایک موقع ضرور ضائع کر دیتا ہے، اور چونکہ سوال ہمسائے سے ہمسائے کی زنجیر میں پروئے ہوتے ہیں، اس لیے ایک چھوٹی ہوئی ریاست اگلی ریاست کو چوٹی والی ریاست کے ساتھ سرحد ہی سے محروم کر سکتی ہے۔ ہر درست جواب 10 پوائنٹ کا ہے، ہر مستحکم رکھائی مزید 15 کی، اور ہدف تک پہنچنا 100 پوائنٹ کا بونس دے کر راؤنڈ فوراً ختم کر دیتا ہے۔ اگر پہلے سوال ختم ہو جائیں تو مینار لکیر تک پہنچے بغیر ہی "topped out" (اپنی آخری بلندی کو پہنچا ہوا) کہلاتا ہے؛ اور اگر اس سے پہلے کوئی ڈگمگاتا بلاک جم جائے تو وہ ڈھے چکا ہوتا ہے۔ 2
سوالوں کا ہر مجموعہ ایک بیج (seed) والے بے ترتیب اعداد کے جنریٹر سے بنتا ہے۔ ایک ہی بیج دیا جائے تو انجن بالکل وہی سوالوں کا سلسلہ، اسی ترتیب میں، اور وہی جوابی انتخاب انہی جگہوں پر پیدا کرتا ہے۔ یہ تعیّن کئی مقصد پورے کرتا ہے۔ یہ مشترکہ تجربہ ممکن بناتا ہے: روزانہ (Daily) موڈ اپنا بیج تاریخ سے اخذ کرتا ہے، چنانچہ اُس دن کھیلنے والے سب کو وہی سوال ملتے ہیں اور وہ نتائج کا موازنہ کر سکتے ہیں، جبکہ مشق (Practice) موڈ ہر کھیل کے لیے ایک نیا بے ترتیب بیج نکالتا ہے۔ یہ کھیل کو قابلِ جانچ بھی بناتا ہے، کیونکہ کوئی بھی کھیل اپنے بیج سے ہو بہو دہرایا جا سکتا ہے۔ اور آخر میں، یہ کھیل کے رویے کو تجزیے کے لیے قابلِ پیش گوئی بنا دیتا ہے، کیونکہ سوالوں کا پورا سلسلہ بیج کا تابع ہے۔ 2
بیج طے کرتا ہے کہ کون سی ریاستیں آئیں گی اور کس ترتیب سے، مگر یہ ترتیب من مانی نہیں ہوتی۔ انجن اسے ایک زنجیر کی صورت بناتا ہے: وہ کسی بے ترتیب ریاست سے شروع کرتا ہے، اور اس کے بعد ہر موضوع، جہاں تک ممکن ہو، پچھلی ریاست کا کوئی ایسا ہمسایہ ہوتا ہے جو ابھی استعمال نہ ہوا ہو؛ صرف بند گلی پر پہنچ کر ہی وہ کسی اور غیر استعمال شدہ ریاست کی طرف چھلانگ لگاتا ہے۔ یہی زنجیر کھلاڑی کو جڑے ہوئے مینار کا منصفانہ موقع دیتی ہے: لگاتار کئی سوالوں کے درست جواب دیجیے اور جیتی ہوئی ریاستیں عموماً ایک دوسرے سے سرحد رکھتی ہوں گی۔ کھلاڑی یہ قابو نہیں کر سکتا کہ اگلی ریاست کون سی ہو، اس لیے حکمتِ عملی اچھے جواب دینے میں ہے اور بلاک در بلاک یہ فیصلہ کرنے میں کہ جمانا ہے یا پھینکنا۔ بیج کھیل کی لے متعین کرتا ہے، مگر کھلاڑی یہ متعین کرتا ہے کہ اُس لے کا ساتھ کتنے اچھے طریقے سے دیا جاتا ہے۔ 2
استحکام کا قاعدہ نظریۂ گراف (graph theory) پر کھڑا ہے، یعنی گرافوں کا وہ مطالعہ جو انہیں ایسے ریاضیاتی ڈھانچوں کے طور پر دیکھتا ہے جن سے اشیا کے دو بدو رشتوں کا نمونہ بنایا جاتا ہے۔ 1 اس ڈھانچے میں ریاستیں رؤوس (vertices) ہیں اور مشترکہ خشکی کی سرحدیں کنارے (edges)۔ دو ریاستیں ہمسایہ اُسی صورت میں ہیں جب انہیں کوئی کنارہ جوڑتا ہو۔ ہر ریاست کی ہمسایہ فہرست اُن رؤوس کا مجموعہ ہے جو اس سے ملحق ہیں، اور ہمسائیگی کی جانچ یہ پوچھتی ہے کہ آیا دو دیے گئے رؤوس کے درمیان کوئی کنارہ موجود ہے۔ مینار، جب پورے کا پورا مستحکم ہو، اس گراف میں سے گزرتے ایک راستے کی نمائندگی کرتا ہے: کناروں کا ایک سلسلہ جو ایسے رؤوس کے سلسلے کو جوڑتا ہے جو سب الگ الگ ہیں، اور یہاں الگ اس لیے کہ ایک راؤنڈ میں کسی ریاست کے بارے میں دو بار نہیں پوچھا جاتا۔ 3
گراف والی یہ تعبیر واضح کر دیتی ہے کہ کچھ ریاستوں پر تعمیر دوسروں کے مقابلے میں مشکل کیوں ہے۔ Alaska اور Hawaii کا گراف میں کوئی کنارہ ہے ہی نہیں، اسی لیے کھیل اُن کے بارے میں کبھی نہیں پوچھتا۔ باہم متصل اڑتالیس ریاستوں میں کناروں کی تعداد بہت مختلف ہے: Maine (مین) کی سرحد صرف New Hampshire (نیو ہیمپشائر) سے ملتی ہے، جبکہ Missouri (مسوری) اور Tennessee (ٹینیسی) میں سے ہر ایک آٹھ ریاستوں سے ملتی ہے۔ مینار کی چوٹی پر اچھی طرح جڑی ہوئی ریاست کئی جیتی ہوئی ریاستوں کو اترنے کی جگہ دے دیتی ہے؛ کمزور جڑاؤ والی ریاست، جیسے Maine، تقریباً کسی کو نہیں دیتی۔ گراف کا جڑاؤ ہی بلاک جمانے کے کام کی دشواری کو شکل دیتا ہے۔ 2
گراف میں راستہ کناروں کا وہ سلسلہ ہے جو رؤوس کے ایک سلسلے کو جوڑتا ہے۔ 3 مینار، جب مستحکم طور پر بنایا جائے، ایسے ہی راستے کی مادی صورت ہوتا ہے۔ ہر مستحکم بلاک راستے کو ایک رأس آگے بڑھاتا ہے، جو ایک کنارے کے ذریعے پچھلے رأس سے جڑا ہوتا ہے۔ آٹھ کی ہدفی بلندی کا مطلب یہ ہے کہ کھلاڑی کو آٹھ رؤوس میں سے گزرتا، سات کناروں لمبا راستہ ڈھونڈنا ہے۔ چیلنج یہ ہے کہ یہ راستہ تھوڑا تھوڑا کر کے بنانا پڑتا ہے، اور ہر نیا رأس مینار میں شامل ہونے سے پہلے معلوماتِ عامہ کے ذریعے جیتنا پڑتا ہے۔ 2
انجن کا ڈیزائن معلوماتِ عامہ، ہمسائیگی اور بلاک جمانے کو ایک ہی ہم آہنگ چکر میں ڈھال دیتا ہے۔ معلوماتی سوال کھیل کے ریاستوں والے ڈیٹا سیٹ سے اٹھائے جاتے ہیں اور دارالحکومتوں، خطوں، حقائق اور ہمسایوں کے علم کو جانچتے ہیں۔ ہمسائیگی کی جانچ نظریۂ گراف کا عکس ہے، جو ریاستوں کو رؤوس اور خشکی کی سرحدوں کو کنارے مانتی ہے۔ بلاک جمانے کا میکانزم گراف میں راستہ بنانے کا مادی استعارہ فراہم کرتا ہے۔ ہر عنصر دوسروں کو تقویت دیتا ہے: معلوماتِ عامہ بلاک جتواتی ہے، ہمسائیگی استحکام طے کرتی ہے، اور بلاک جمانا ہدف کی طرف تعمیر کرتا ہے۔ 2
یہ ترکیب ایک منفرد کھیل کا تجربہ پیدا کرتی ہے۔ کھلاڑی کو بیک وقت علم اور جغرافیے کے بارے میں سوچنا پڑتا ہے۔ درست معلوماتی جواب ایک بلاک جتوا دیتا ہے، مگر وہ بلاک بےکار سے بھی بدتر ہے اگر وہ مینار کی چوٹی والی ریاست سے سرحد نہ رکھتا ہو: اسے جمانا راؤنڈ ختم کر دے گا۔ ہو سکتا ہے چوٹی پر اچھی طرح جڑی ہوئی ریاست ہو، پھر بھی کھلاڑی نے اس کے کسی ہمسائے کو نہ جیتا ہو۔ ان پابندیوں کا باہمی کھیل حکمتِ عملی کی گہرائی پیدا کرتا ہے، کیونکہ کھلاڑی کو ہر جیتے ہوئے بلاک کو اِس وقت چوٹی پر موجود ریاست کے مقابل تولنا پڑتا ہے۔ 2
نتیجہ ایک ایسا کھیل ہے جو بیک وقت سادہ بھی ہے اور پیچیدہ بھی۔ قاعدے بیان کرنا آسان ہے: معلوماتی سوالوں کے جواب دیجیے، بلاک جیتیے، انہیں ہمسایوں پر جمائیے، ہدف تک پہنچیے۔ مگر عمل کے وقت مسلسل یہ جانچنا پڑتا ہے کہ چوٹی پر کون سی ریاست ہے، اس کے ہمسائے کون ہیں، اور ابھی کون سا بلاک جیتا گیا ہے۔ ہمسائیگی کی پابندی اُس کام کو، جو محض ایک معمولی سا بلاک جمانے کا کام ہو سکتا تھا، نقشے کی ساخت کے امتحان میں بدل دیتی ہے، جہاں ہر رکھائی کو اُس حقیقی جغرافیے کا پاس رکھنا پڑتا ہے جو ڈیٹا سیٹ میں محفوظ ہے۔ 2