PlayPendium

Warmer Globe · سوچنے کے لیے کچھ

فاصلے سے حرارت

انجن جغرافیے کو حرارت میں بدل دیتا ہے، اور جگہوں کے درمیان کی خلا کو ایک ایسی چمک میں ڈھالتا ہے جو ہر اندازے کو خفیہ ملک کی طرف رہنمائی کرتی ہے۔

انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←

انجن کا بنیادی چکر

کھیل کے مرکز میں ایک سادہ لوپ (loop) ہے جو کھیل کی ہر باری کے ساتھ دہرایا جاتا ہے۔ ایک ملک چھپا ہوا انتظار کرتا ہے، اور کھلاڑی کسی دوسرے ملک کا نام لیتا ہے۔ انجن اس اندازے کا عرض بلد اور طول بلد پڑھتا ہے، ناپتا ہے کہ وہ خفیہ ملک سے کتنی دور واقع ہے، اور ایک ایسی چمک لوٹاتا ہے جو کھلاڑی کو بتاتی ہے کہ شمال کی طرف بڑھنا ہے یا جنوب کی، مشرق کی طرف یا مغرب کی۔ یہ چکر اس وقت تک جاری رہتا ہے جب تک خفیہ ملک مل نہ جائے، یا مہم (expedition) ختم نہ ہو جائے۔ ہر اندازہ اگلے اندازے میں کام آتا ہے، اور حرارت وہ واحد اشارہ بن جاتی ہے جو کھلاڑی کے پاس اپنی سوچ کی رہنمائی کے لیے ہوتا ہے۔ 3

انجن ہر ملک کو اعداد کے ایک جوڑے کے طور پر دیکھتا ہے۔ عرض بلد بتاتا ہے کہ کوئی جگہ خطِ استوا سے کتنی دور واقع ہے، اور طول بلد بتاتا ہے کہ وہ بنیادی نصف النہار (prime meridian) سے کتنی دور ہے۔ یہ دو محدّدات (coordinates) زمین کی سطح پر ایک واحد نقطے کا تعین کرتے ہیں۔ انجن ہر ملک کو اسی طرح محفوظ رکھتا ہے، اور دو ملکوں کے درمیان ہر موازنہ اعداد کے دو جوڑوں کا موازنہ بن جاتا ہے۔ ان کے درمیان فاصلہ ریاضیاتی طور پر نکالا جاتا ہے، اور وہی فاصلہ وہ حرارت بن جاتا ہے جو کھلاڑی دیکھتا ہے۔ 1

کھلاڑی جو نام لیتا ہے وہ محض ایک لفظ نہیں، بلکہ درست محدّدات والا ایک مقام ہے۔ انجن کو نام سے کوئی سروکار نہیں۔ اسے اس بات سے سروکار ہے کہ وہ نام کہاں اشارہ کرتا ہے۔ جو حرارت ظاہر ہوتی ہے اس کا تعلق کسی ثقافتی معنی میں اندازے کے صحیح یا غلط ہونے سے نہیں ہے۔ اس کا تعلق ایک واحد پیمائش سے ہے: ایک کرے پر دو نقطوں کے درمیان کتنے کلومیٹر کا فاصلہ ہے۔ یہی پیمائش کھلاڑی کے ہر فیصلے کو چلاتی ہے۔ 3

اندازہ کوئی لفظ نہیں۔ یہ ایک ایسا محدّد ہے جو ناپے جانے کا منتظر ہے۔

خفیہ ملک

ہر دور کا آغاز ایک ایسے ملک سے ہوتا ہے جسے کھلاڑی نہیں جانتا۔ یہ ملک تمام ملکوں کے مجموعے میں سے چنا جاتا ہے، اور انجن اسے خفیہ طور پر اپنے پاس رکھتا ہے۔ کھلاڑی کے پاس اسے براہِ راست دیکھنے کا کوئی ذریعہ نہیں۔ اس کے بارے میں جاننے کا واحد راستہ وہ حرارت ہے جو ہر اندازے کے بعد ظاہر ہوتی ہے۔ انجن خفیہ ملک کو عرض بلد اور طول بلد کی صورت میں محفوظ رکھتا ہے، بالکل کھیل کے ہر دوسرے ملک کی طرح۔ 2

خفیہ ملک اس معنی میں بے ترتیب طور پر نہیں چنا جاتا کہ وہ ناقابلِ پیش گوئی ہو۔ اسے ایک سیڈ (seed) سے نکالا جاتا ہے، یعنی ایک ایسا عدد جو طے کرتا ہے کہ کون سا ملک سامنے آئے گا۔ اس کا مطلب ہے کہ ایک ہی سیڈ ہمیشہ ایک ہی خفیہ ملک پیدا کرتا ہے۔ روزانہ کا کھیل تاریخ پر مبنی سیڈ استعمال کرتا ہے، اس لیے ایک ہی دن کھیلنے والا ہر شخص ایک ہی خفیہ ملک کے ساتھ کام کرتا ہے۔ اس سے کھیل تمام کھلاڑیوں کے لیے دہرانے کے قابل اور یکساں بن جاتا ہے۔ 3

چونکہ خفیہ ملک محدّدات کی صورت میں محفوظ ہے، اس لیے انجن اسی طریقے سے اس کا موازنہ کسی بھی دوسرے ملک سے کر سکتا ہے۔ خفیہ ملک کے ساتھ کوئی خاص سلوک نہیں ہوتا۔ وہ بس عرض بلد اور طول بلد کی قدروں کا ایک اور مجموعہ ہے۔ واحد فرق یہ ہے کہ وہ اس وقت تک ظاہر نہیں کیا جاتا جب تک کھلاڑی اس کا صحیح اندازہ نہ لگا لے، یا مہم ختم نہ ہو جائے۔ کھلاڑی کو اپنے اندازوں کی حرارت سے اس کے مقام کا استنباط کرنا پڑتا ہے۔ 3

اندازہ اور اس کے محدّدات

جب کھلاڑی کسی ملک کا نام ٹائپ کرتا ہے، تو انجن اس نام کو تمام ملکوں کی اپنی فہرست میں تلاش کرتا ہے۔ ہر ملک کے ساتھ ایک مقررہ عرض بلد اور طول بلد محفوظ ہوتا ہے۔ انجن اندازے والے ملک کے لیے یہ اعداد نکال لیتا ہے۔ اب اس کے پاس محدّدات کے دو جوڑے ہیں: ایک اندازے کا، اور ایک خفیہ ملک کا۔ اب انجن ان کے درمیان فاصلہ ناپ سکتا ہے۔ 3

کسی ملک کا عرض بلد بتاتا ہے کہ وہ خطِ استوا سے کتنی دور واقع ہے۔ یہ قدر خطِ استوا پر صفر سے لے کر قطبین پر 90 تک ہوتی ہے۔ طول بلد بتاتا ہے کہ وہ بنیادی نصف النہار سے کتنی دور ہے، جو گرین وچ سے گزرتا ہے۔ یہ قدر مشرق یا مغرب کی طرف صفر سے 180 درجے تک ہوتی ہے۔ یہ دونوں اعداد مل کر زمین کی سطح پر ایک واحد مقام کی نشاندہی کرتے ہیں۔ انجن ہر موازنے کے لیے یہی اعداد استعمال کرتا ہے۔ 2

کھلاڑی جو نام لیتا ہے وہ اعداد کا ایک ایسا جوڑا بن جاتا ہے جسے انجن استعمال کر سکتا ہے۔ نام بذاتِ خود حساب کے لیے غیر متعلق ہے۔ کھلاڑی خطِ استوا کے قریب کسی ملک کا اندازہ لگائے یا قطبین کے قریب کسی ملک کا، انجن اس کے ساتھ ایک ہی طرح کا سلوک کرتا ہے۔ وہ عرض بلد اور طول بلد نکالتا ہے، اور خفیہ ملک تک کا فاصلہ ناپتا ہے۔ جو حرارت ظاہر ہوتی ہے وہ خالصتاً اسی فاصلے کا فنکشن (function) ہے۔ 3

انجن نام نہیں، محدّدات پڑھتا ہے۔ حرارت وہ فاصلہ ہے جسے دکھائی دینے والا بنا دیا گیا ہے۔

درمیانی خلا کی پیمائش

دو ملکوں کے درمیان فاصلہ زمین کی سطح کے ساتھ ساتھ ناپا جاتا ہے۔ زمین کو ایک ایسا کرہ سمجھا جاتا ہے جس کا اوسط نصف قطر تقریباً 6,371 کلومیٹر ہے۔ فاصلہ اس کرے کی سطح پر دو نقطوں کے درمیان مختصر ترین راستہ ہے۔ یہ راستہ ایک عظیم دائرے (great circle) پر واقع ہوتا ہے، یعنی ایک ایسا دائرہ جس کا مرکز کرے کا مرکز ہو۔ فاصلہ دونوں نقطوں کے درمیان مرکزی زاویے، جو ریڈین (radians) میں ناپا جاتا ہے، کو کرے کے نصف قطر سے ضرب دینے کے برابر ہوتا ہے۔ 1

عرض بلد اور طول بلد سے یہ فاصلہ نکالنے کے لیے انجن ہیورسائن فارمولا (haversine formula) استعمال کرتا ہے۔ یہ فارمولا چھوٹے فاصلوں کے لیے بھی عددی طور پر درست رہتا ہے، جہاں سادہ تر طریقے اپنی درستی کھو بیٹھتے۔ ہیورسائن فارمولا دونوں نقطوں کا عرض بلد اور طول بلد لیتا ہے، اور ان کے درمیان فاصلہ لوٹاتا ہے۔ یہ فاصلہ کلومیٹر میں ناپا جاتا ہے، کیونکہ زمین کا نصف قطر کلومیٹر میں دیا گیا ہے۔ ایک کرے پر دو نقطوں کے درمیان زیادہ سے زیادہ ممکنہ فاصلہ متقابل نقاط (antipodes) کے درمیان کا فاصلہ ہے، جو تقریباً 20,000 کلومیٹر ہے۔ 1

عظیم دائرے کا فاصلہ کسی کرے پر فاصلے ناپنے کا معیاری طریقہ ہے۔ بالکل اسی وجہ سے یہ جہاز رانی میں وسیع پیمانے پر استعمال ہوتا ہے۔ زمین کو کرہ سمجھنے سے نتیجہ حقیقی فاصلے کے تقریباً آدھے فیصد کے اندر درست رہتا ہے۔ درستی کی یہ سطح کھیل کے مقاصد کے لیے کافی ہے۔ جو حرارت ظاہر ہوتی ہے وہ اسی فاصلے کی عکاسی کرتی ہے، جسے ایک ایسی حد میں ڈھالا جاتا ہے جسے کھلاڑی پڑھ سکے۔ 1

فاصلے سے حرارت تک

انجن فاصلے کو حرارت کی ایک ایسی قدر میں ڈھالتا ہے جو کھلاڑی دیکھتا ہے۔ یہ ڈھلائی ہموار اور مسلسل ہے۔ جب فاصلہ صفر ہو تو حرارت "ابلتی ہوئی" (BOILING) پڑھی جاتی ہے۔ جیسے جیسے فاصلہ بڑھتا ہے، حرارت ہموار طریقے سے گرتی جاتی ہے۔ حرارت کبھی بھی مکمل طور پر ایک سطح پر نہیں ٹھہرتی، دنیا کے دور دراز کنارے پر بھی نہیں۔ اس کا مطلب ہے کہ دو دور دراز اندازوں کو بھی ان کی حرارت کی قدروں سے ایک دوسرے سے الگ پہچانا جا سکتا ہے۔ 3

حرارت کا پیمانہ اس طرح بنایا گیا ہے کہ قریب تر اندازے ہمیشہ زیادہ گرم پڑھے جائیں۔ جو اندازہ خفیہ ملک کے زیادہ قریب ہو وہ ہمیشہ دور والے اندازے سے زیادہ شدت سے چمکے گا۔ اس سے ایک ایسا تدریجی ڈھلوان (gradient) بنتا ہے جس پر کھلاڑی چل سکتا ہے۔ خفیہ ملک کی طرف بڑھنے سے حرارت بڑھتی ہے۔ دور جانے سے کم ہوتی ہے۔ کھلاڑی اس ڈھلوان کو اپنا اگلا اندازہ درست کرنے کے لیے استعمال کرتا ہے۔ 3

یہ ڈھلائی سختی سے یک رخی (monotonic) ہے۔ اس میں کوئی ہموار سطح یا چپٹا حصہ نہیں ہے۔ ہر فاصلہ حرارت کی ایک منفرد قدر سے مطابقت رکھتا ہے۔ اس سے یقینی بنتا ہے کہ حرارت ہمیشہ کارآمد معلومات فراہم کرے۔ جب کوئی اندازہ دنیا کے مخالف سرے پر بھی ہو، تب بھی اس کی حرارت کی قدر کسی بھی دوسرے دور دراز اندازے سے الگ ہوتی ہے۔ کھلاڑی پھر بھی ہر کوشش سے کچھ سیکھ سکتا ہے۔ 3

حرارت وہ فاصلہ ہے جسے ایک ایسے پیمانے میں ڈھالا گیا ہے جس پر کھلاڑی چل سکے۔

بیئرنگ بطور سمت

فاصلے کے علاوہ، انجن اندازے سے خفیہ ملک کی طرف ابتدائی بیئرنگ (bearing) بھی نکالتا ہے۔ یہ بیئرنگ قطب نما کی ایک ایسی سمت ہے جو اندازے والے مقام سے خفیہ مقام کی طرف اشارہ کرتی ہے۔ اسے درجوں میں ناپا جاتا ہے، جس میں شمال صفر، مشرق 90، جنوب 180 اور مغرب 270 ہے۔ بیئرنگ کھلاڑی کو بتاتی ہے کہ قریب تر ہونے کے لیے عمومی طور پر کس سمت میں بڑھنا ہے۔ 3

بیئرنگ دونوں نقطوں کے عرض بلد اور طول بلد سے نکالی جاتی ہے۔ یہ وہ سمت بتاتی ہے جس میں کوئی شخص اندازے سے خفیہ ملک تک عظیم دائرے پر سفر کرے گا۔ یہ سمت ضروری نہیں کہ پورے راستے پر یکساں رہے، مگر یہ نقطۂ آغاز پر کی سمت ہے۔ بیئرنگ محض حرارت سے آگے بڑھ کر اضافی رہنمائی فراہم کرتی ہے۔ 3

ہر ڈسپلے کھلاڑی کو بیئرنگ نہیں دکھاتا۔ بیئرنگ انجن نکالتا ہے اور انٹرفیس اسے اشارے فراہم کرنے کے لیے استعمال کر سکتا ہے۔ کھلاڑی کو قطب نما کا تیر دکھائی دے سکتا ہے، یا سمت کا کوئی نشان، یا سمت کا کوئی اشارہ سرے سے دکھائی نہ دے۔ بیئرنگ ایک نکالی ہوئی قدر کے طور پر موجود رہتی ہے، چاہے وہ دکھائی جائے یا نہ۔ یہ ہر اندازے کے لیے انجن کے مکمل حساب کا حصہ ہے۔ 3

پانچ پڑاؤ کی مہم

کھیل کا ہر دور پانچ پڑاؤ (five-stop) کی مہم کے طور پر ترتیب دیا گیا ہے۔ سیڈ ایک مقررہ ترتیب میں پانچ الگ الگ خفیہ ملک نکالتا ہے، اور کھلاڑی ان پر ایک ایک کر کے کام کرتا ہے۔ کسی پڑاؤ پر اندازوں کی کوئی حد نہیں ہے؛ کھلاڑی ہر کوشش کی حرارت سے سیکھتے ہوئے ملکوں کے نام لیتا رہتا ہے، جب تک خفیہ ملک مل نہ جائے۔ 3

مہم کی ساخت کھیل کو ایک آغاز اور ایک انجام دیتی ہے۔ ایک پڑاؤ حل کرنے سے اگلا خفیہ ملک سامنے آتا ہے، اور جب پانچوں مل جائیں تو مہم ختم ہو جاتی ہے۔ سفر کی قیمت اندازوں میں گنی جاتی ہے: جب کسی پڑاؤ کا ملک پہلے ہی اندازے میں مل جائے تو وہ پڑاؤ ایک ہزار پوائنٹس کا ہوتا ہے، جتنے اضافی اندازے لگیں ہر ایک کے بدلے ایک سو کم، مگر کبھی ایک سو سے کم نہیں؛ چنانچہ ایک اندازے میں ملنے والا ملک دس اندازوں میں ملنے والے ملک سے دس گنا قیمتی ہوتا ہے۔ 3

یہ ساخت روزانہ کے کھیل کے ڈیزائن کا حصہ ہے۔ ہر دن ایک نیا سیڈ پانچ خفیہ ملکوں کا ایک نیا سلسلہ پیدا کرتا ہے، اور ہر کھلاڑی وہی نئی مہم شروع کرتا ہے۔ سیڈ اس بات کو یقینی بناتا ہے کہ ایک ہی دن کے تمام کھلاڑیوں کے سامنے وہی پانچ ملک اسی ترتیب میں آئیں۔ اس سے تمام شرکا کے درمیان ایک مشترکہ تجربہ پیدا ہوتا ہے۔ 3

سیڈ پر مبنی تعیّن

خفیہ ملک اور کھیل کی ترتیب ایک سیڈ سے طے ہوتی ہے۔ سیڈ ایک ایسا عدد ہے جو خفیہ ملک کے بے ترتیب انتخاب کو کنٹرول کرتا ہے۔ ایک ہی سیڈ ہمیشہ ایک ہی خفیہ ملک پیدا کرتا ہے۔ اس سے کھیل متعین (deterministic) اور دہرانے کے قابل بن جاتا ہے۔ جب روزانہ کا کھیل تاریخ پر مبنی سیڈ استعمال کرتا ہے تو اس تاریخ کے تمام کھلاڑیوں کو ایک ہی خفیہ ملک ملتا ہے۔ 3

سیڈ پر مبنی تعیّن کھیل کے ڈیزائن میں ایک معیاری تکنیک ہے۔ یہ کھیل کو مختلف مرتبہ چلانے پر اور مختلف کھلاڑیوں کے لیے یکساں رکھنے کی اجازت دیتا ہے۔ سیڈ کو بانٹا جا سکتا ہے، اور جس کے پاس سیڈ ہو وہ بالکل وہی کھیل دوبارہ پیدا کر سکتا ہے۔ یہ کھیل بانٹنے، نتائج کی تصدیق کرنے، اور ایسے چیلنج بنانے کے لیے کارآمد ہے جن کا ایک ہی درست جواب ہو۔

سیڈ اس بات پر اثر انداز نہیں ہوتا کہ انجن فاصلہ یا حرارت کیسے نکالتا ہے۔ وہ حسابات خالصتاً ریاضیاتی ہیں اور صرف ملکوں کے عرض بلد اور طول بلد پر منحصر ہیں۔ سیڈ صرف یہ طے کرتا ہے کہ کون سا ملک خفیہ ہے۔ ایک بار خفیہ ملک چن لیا جائے تو باقی کھیل فاصلے اور حرارت کے اصولوں کے مطابق آگے بڑھتا ہے۔ 3

Sources & notes

  1. This game's own engine, which is pure and deterministic and never touches the page. Warmer Globe is a guessing game: a country is hidden, and the player names countries to home in on it. Each guess is scored by how close it sits to the hidden country, and the closer it is the hotter it glows, a guess exactly on the target reads as boiling, and the heat falls off smoothly with distance, cooling toward the far side of the world without quite levelling out, so even two distant guesses can be told apart. That closeness is a great-circle distance: the engine holds each country's latitude and longitude and measures the distance between two points with the haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.
  2. "Great-circle distance," Wikipedia, the great-circle distance is the shortest distance between two points on the surface of a sphere, measured along the surface rather than through its interior. It lies along a great circle, whose centre is the sphere's centre, and equals the central angle between the points, in radians, times the sphere's radius. For points on the Earth, given by latitude and longitude and treating the Earth as a sphere of mean radius about six thousand three hundred seventy-one kilometres, the distance is usually computed with the haversine formula, which stays accurate even for small distances where simpler methods lose precision; treating the Earth as a sphere keeps the result within about half a percent, so the method is widely used in navigation. en.wikipedia.org/wiki/Great-circle_distance.
  3. "Geographic coordinate system," Wikipedia, a geographic coordinate system specifies locations on the Earth using coordinates, most commonly latitude and longitude. Latitude is the angle north or south of the equator, from zero degrees there to ninety at the poles, its lines called parallels; longitude is the angle east or west of the prime meridian through Greenwich, from zero to one hundred and eighty degrees, its lines called meridians; together they form a grid called the graticule. The system was invented by Eratosthenes in the third century before the common era, improved by Hipparchus, and refined by Ptolemy in the second century, and in 1884 an international conference fixed Greenwich as the reference for the prime meridian. Near the equator one degree of latitude spans about one hundred and eleven kilometres. en.wikipedia.org/wiki/Geographic_coordinate_system.
  4. Further reading on Great-circle distance, Great Circle -- from Wolfram MathWorld. mathworld.wolfram.com.
Was this worth reading?
← Back to Warmer Globe
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Inspirations · © 2026