PlayPendium
3927 · سوچنے کے لیے کچھ

ایک کامل حکمتِ عملی؟

دو انضمامی کھیل، ایک سوال: کیا ان میں سے کسی کو بھی بے عیب طریقے سے کھیلا جا سکتا ہے؟ جواب بورڈ کے ایک کونے، ایک ایسے حریف جو کبھی نہیں آتا، اور سترہ قوت نما اونچے ایک عدد سے ہو کر گزرتا ہے۔

2048 65536 4×4 · بنیاد 2 · 4 سمتیں
بمقابلہ
3927 327? 3×3×3 · بنیاد 3 · 6 سمتیں

انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←

01 · مضبوط ہونا حل ہونا نہیں

وہ کھیل جسے کسی نے حل نہیں کیا

اُس کھیل سے شروع کیجیے جسے سب جانتے ہیں۔ 2048، یعنی چار سمتیں، 4×4 گرڈ، اور چھونے پر دگنی ہو جانے والی ٹائلیں، سختی سے دیکھا جائے تو غیر حل شدہ ہے۔ کسی نے ایسا الگورتھم نہیں لکھا جو اسے کامل طور پر کھیلے۔ ہمارے پاس جو ہے وہ بہت مضبوط تخمینی طریقے ہیں۔ ایک expectimax تلاش، جو تقریباً آٹھ چالیں آگے جھانکتی ہے اور ہر بورڈ کو ہاتھ سے ترتیب دیے گئے چند ہیورسٹک پیمانوں (کھلے خانے، کنارے سے لگی بڑی ٹائلیں، ہمواری) پر پرکھتی ہے، اپنے ایک تہائی سے زیادہ کھیلوں میں 32768 کی ٹائل تک پہنچ جاتی ہے، 1 اور سب سے مضبوط عوامی انجن چند فیصد کھیلوں میں 65536 کی ٹائل کو چھو لیتا ہے۔ 2 m×n بورڈ تک عمومی بنانے پر محض یہ طے کرنا کہ کوئی ہدف ٹائل قابلِ رسائی ہے یا نہیں، NP-hard ہے۔ 3 مضبوط ہونا حل شدہ ہونے کے برابر نہیں۔

02 · گنتی سے بنی ایک چھت

سترہ قوت نما، سولہ خانے

ایک اکیلی ٹائل کتنی بلندی تک جا سکتی ہے؟ سولہ خانوں پر اس کا جواب گنتی کا ایک چھوٹا سا، خوبصورت نکتہ ہے۔ بورڈ کو اترتی ہوئی سیڑھی کی شکل میں بچھائیں: 65536، 32768، 16384، اور یوں نیچے ایک اکیلے 2 تک۔ ہر ٹائل اپنی پڑوسی سے ٹھیک دو کی ایک طاقت نیچے ہے، اس لیے سولہ الگ الگ طاقتیں 21 سے 216 تک بورڈ کو پوری طرح بھر دیتی ہیں، اور 65536 = 216 چوٹی پر بیٹھتا ہے: ہر خانے کے لیے ایک قوت نما۔ یہ چھت ہے اگر کھیل آپ کو ہمیشہ صرف 2 ہی دے۔ لیکن 2048 دس میں سے ایک بار 4 پیدا کرتا ہے، اور صحیح وقت پر آیا ایک 4 چپکے سے سترھواں قوت نما داخل کر دیتا ہے، جس سے اصل زیادہ سے زیادہ قدر 131072 = 217 تک پہنچ جاتی ہے، یعنی سترہ ٹائلوں جتنی طاقتیں سولہ خانوں میں سمو دی گئیں۔ 4 کسی انسان نے اسے نہیں بنایا؛ چند AI اسے چھو کر گزرے ہیں۔

03 · کونا کیوں جیتتا ہے

کونے میں لنگر انداز

یہ بورڈ اپنی سب سے بڑی ٹائل کو کونے میں دبا کر رکھنے کا صلہ کیوں دیتے ہیں؟ درمیان کی ٹائل کو چار طرف دھکیلا جا سکتا ہے، اور وہ بار بار اُن ٹائلوں سے جدا ہو جاتی ہے جن سے وہ ملنا چاہتی ہے۔ کونے کی ٹائل دو دیواروں کو چھوتی ہے؛ جن دیواروں سے وہ پہلے ہی لگی ہوئی ہے اُن کی طرف دھکیلنے سے وہ ہل نہیں سکتی، اور جب تک آپ اُن سے دور کی طرف دھکیلنے سے بچیں، وہ ساکن بیٹھی رہتی ہے جبکہ باقی سب کچھ اس کے گرد منظم ہوتا ہے۔ باقی ٹائلوں کو ایک یک سمتی (monotone) سانپ کی شکل میں جوڑ دیں، سب سے بڑی کونے میں، اور باقی اترتی ترتیب میں آگے پیچھے مڑتی ہوئی، تو ایک ہی سوائپ انضمامات کا ایک پورا سلسلہ شروع کر سکتا ہے۔ 1 یہی وہ ہیورسٹک ہے جو عام انسانی کھیل پر حاوی ہے، اور جب AI کو اپنے وزن خود ترتیب دینے دیے جائیں تو وہ تقریباً اسی کو دوبارہ دریافت کرتے ہیں۔

بے ترتیب نئی ٹائلوں والے انضمامی کھیل کا کوئی حریف نہیں ہوتا، صرف موسم ہوتا ہے۔ اسے "حل" کرنا اوسطاً پانسے کو ہرانا ہے، کسی ذہن کو ہرانا نہیں۔

04 · وہی سوال، مکعب کی صورت میں

مکعب کے اندر

اب بورڈ کو تین ابعاد میں جھکا دیجیے۔ 3927، 2048 کا مکعب نما رشتہ دار ہے: 27 خانوں کی 3×3×3 جالی، چار کے بجائے چھ سمتیں، اور ایسی ٹائلیں جو تین تین مل کر ضم ہوتی ہیں، 3 سے 9، 9 سے 27، 27 سے 81، یعنی تین کی بنیاد، جبکہ 2048 دو کی بنیاد پر ہے۔ 5 کیا کونے میں ڈھیر لگانے کی حکمتِ عملی اضافی بُعد میں بھی قائم رہتی ہے؟ مکعب کے آٹھ کونے ہیں، اور کونے کا خانہ اب دو کے بجائے تین سطحوں کو چھوتا ہے؛ اسے اور بھی مستحکم ہونا چاہیے، کیونکہ وہ بیک وقت تین دیواروں سے جکڑا ہوا ہے، اگرچہ چھ سمتیں بورڈ کو آپ کی ساخت ڈھیلی کرنے کے زیادہ طریقے دیتی ہیں۔ سانپ ایک تہ شدہ راستہ بن جاتا ہے جو تینوں تہوں میں سے گزرتا ہے۔ جہاں تک مجھے معلوم ہو سکا، کسی نے یہ طے نہیں کیا کہ آیا یہ مماثلت واقعی درست ہے؛ یہ استدلال ہے، پیمائش نہیں۔

اور چھت؟ ہر خانے کے لیے ایک قوت نما کا قاعدہ ایک ڈھیلی بالائی حد کے طور پر 327 ≈ 7.6 ٹریلین تجویز کرے گا۔ لیکن یہ مماثلت بری طرح بکھر جاتی ہے۔ 2048 کا اضافی قوت نما ایک خوش قسمت 4 سے آیا تھا؛ 3927 ہمیشہ صرف سب سے چھوٹی ٹائل، یعنی محض ایک 3، پیدا کرتا ہے، اس لیے کوئی بونس نہیں۔ اس سے بھی بدتر یہ کہ تہرے انضمام کے لیے تین ٹائلوں کا ایک لکیر میں ہونا ضروری ہے، اور 3×3×3 مکعب پر ہر قطار، کالم اور ستون ٹھیک تین خانے لمبا ہے، لہٰذا ہر انضمام پوری ایک لکیر کو کھا جاتا ہے۔ یہ پابندی مسطح کھیل کی کسی بھی چیز سے کہیں زیادہ سخت ہے اور تقریباً یقینی طور پر اصل زیادہ سے زیادہ قدر کو 327 سے کافی نیچے کھینچ لاتی ہے۔ وہ اصل عدد کیا ہے، مجھے کہیں بھی حساب کیا ہوا نہیں ملا۔ (واضح طور پر نشان زد استدلال؛ اوپر بیان کردہ میکانکس کھیل کی ڈیزائن دستاویزات سے ناپے گئے ہیں۔)

یہاں "حل کرنے" کا مطلب ہی کیا ہے

یہ وہ باریکی ہے جو "کامل کھیل" کے تصور کو پھسلواں بنا دیتی ہے۔ بے ترتیب نئی ٹائلوں والا انضمامی کھیل ایک یک کھلاڑی تصادفی کھیل ہے، یعنی پانسے کے خلاف تنہا کھیل، دو بدو مقابلہ نہیں۔ کوئی چیز آپ کو برباد کرنے کے لیے بدترین نئی ٹائل نہیں چنتی؛ صرف RNG (بے ترتیب عدد ساز) ہے، جو بے پروا ہے۔ اس لیے بہترین کھیل کا درست تصور expectimax ہے: نئی ٹائلوں کی تقسیم پر متوقع نتیجے کو زیادہ سے زیادہ کرنا۔ یہ قطعی طور پر minimax نہیں ہے؛ minimax ایک مخالف فرض کرتا ہے، اور اگر آپ واقعی کسی مخالف کو ہر ٹائل رکھنے دیں ("evil 2048")، تو کھیل ایک زیادہ ظالم چیز بن جاتا ہے جس میں آپ کو ہارنے پر مجبور کیا جا سکتا ہے۔ چونکہ پانسہ اصولاً کوئی بھی سلسلہ دے سکتا ہے، اس لیے ایسی حکمتِ عملی جو کسی مخصوص ٹائل کی ضمانت دے، شاید سرے سے موجود ہی نہ ہو۔ چنانچہ "کیا کوئی کامل حکمتِ عملی ہے؟" کا دیانت دارانہ جواب یہ ہے کہ تصادفی کھیل کے لیے آپ زیادہ سے زیادہ جس چیز کی تعریف کر سکتے ہیں وہ اوسطاً بہترین حکمتِ عملی ہے، اور اسے ٹھیک ٹھیک حساب کرنا 2048 کے لیے پہنچ سے باہر ہے 6 اور 3927 کے لیے مکمل طور پر کھلا سوال ہے۔

Sources & method
  1. Robert Xiao, "Writing a 2048 AI", expectimax search, board heuristics, and the corner/monotonicity structure. robertxiao.ca/hacking/2048-ai. See also Nie, Hou & An, "AI Plays 2048," Stanford CS229 (2016): 32768 reached in ~36% of trials at depth 8. cs229.stanford.edu
  2. macroxue expectimax 2048 engine, reaches the 32768 tile ~80% and the 65536 tile a few percent of games, without undos. github.com/EndlessReform/macroxue-expectimax-2048
  3. Langerman, S. & Uno, Y., "Threes!, Fives, 1024!, and 2048 are Hard" (arXiv:1505.04274), reachability of a target tile on a generalized board is NP-hard. arxiv.org/abs/1505.04274
  4. Alvin Wan, "How to identify a fake 2048 score", the maximum tile is 65536 (216) with only 2-spawns, and 131072 (217) given one final 4-spawn. alvinwan.com/how-to-identify-a-fake-2048-score
  5. Game mechanics for 3927 (27-cell 3×3×3 board, base-3 triple-merge, six shift directions, one 3 spawned per changing shift, score = highest block) measured from the game's design documents. The theoretical-maximum and corner-analogue arguments are the author's clearly-labelled reasoning, not measured results.
  6. Abdelkader, Acharya & Dasler, "2048 is (PSPACE) Hard, but Sometimes Easy", on the computational hardness of optimal play. researchgate.net/publication/265128049
Was this worth reading?
Play 3927
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026