PlayPendium

Hnefatafl · سوچنے کے لیے کچھ

شطرنج سے پہلے کا ایک کھیل

اس سے بہت پہلے کہ شطرنج یورپ کے بورڈ رومز پر چھا جاتی، غیر متناسب جنگی کھیلوں کا ایک خاندان پورے شمال میں پھیل گیا، جن کی غیر مساوی فوجوں اور گھیر کر پکڑنے (custodial capture) کے طریقے نے حکمتِ عملی کا ایک مختلف قسم کا تناؤ پیدا کیا، ایسا تناؤ جس میں بادشاہ کا فرار اس کی شہ مات سے زیادہ اہمیت رکھتا تھا۔

انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←

شمالی خاندان

آج جب ہم Hnefatafl کی بات کرتے ہیں تو ہم کسی ایک کھیل کی نہیں بلکہ ایک خاندان کی بات کر رہے ہوتے ہیں۔ tafl کھیل قدیم شمالی یورپ کے حکمتِ عملی والے بورڈ گیمز کا ایک وسیع زمرہ ہیں، جو خانے دار یا جالی دار بساطوں پر غیر مساوی تعداد والی دو فوجوں کے ساتھ کھیلے جاتے تھے۔ یہی عدم تناسب وہ بنیادی خصوصیت ہے جو انہیں شطرنج یا Go کے آئینہ نما تشاکل سے الگ کرتی ہے۔ ایک فریق بساط کے مرکز میں رکھے گئے بادشاہ کی کمان کرتا ہے، جس کے ساتھ مٹھی بھر محافظ ہوتے ہیں؛ دوسرا فریق ایک بڑی حملہ آور فوج میدان میں اتارتا ہے جو کناروں سے آغاز کرتی ہے۔ مقاصد متضاد اور ناقابلِ مصالحت ہیں: بادشاہ کا فریق اپنے فرمانروا کو بحفاظت بساط کے کنارے یا کونے تک پہنچانا چاہتا ہے، جبکہ حملہ آور اسے نکل بھاگنے سے پہلے ہی گھیر کر پکڑ لینا چاہتے ہیں۔ 1

ان کھیلوں کا تاریخی نقشِ قدم حیرت انگیز حد تک وسیع ہے۔ tafl کھیل ناروے، سویڈن، ڈنمارک، آئس لینڈ، برطانیہ، آئرلینڈ اور ساپمی (Sápmi)، یعنی سامی (Sámi) لوگوں کی روایتی سرزمین، میں کھیلے جاتے تھے۔ یہ جغرافیائی پھیلاؤ کسی وقتی شوق کی نہیں بلکہ ایک گہرے ثقافتی ادارے کی طرف اشارہ کرتا ہے جو صدیوں تک قائم رہا، مقامی روایات کے مطابق ڈھلتا رہا مگر اپنے بنیادی غیر متناسب ڈیزائن کو برقرار رکھا۔ یہ حقیقت کہ یہ کھیل اتنی الگ الگ ثقافتوں میں نمودار ہوئے، یا تو کسی مشترکہ ماخذ کی طرف اشارہ کرتی ہے جو پورے شمال میں پھیل گیا، یا ملتے جلتے حکمتِ عملی کے مسائل کے ایک ہم رخ حل کی طرف: یعنی یہ کہ ایک قلعہ بند مرکز اور گھیرا ڈالنے والی قوت کے درمیان تناؤ کو ایک قطعی (deterministic)، بغیر اتفاق والے بورڈ گیم میں کیسے ڈھالا جائے۔ 1

Brandubh کی قسم

tafl خاندان سے تعلق رکھنے والی بہت سی قسموں میں سے، 7×7 والی آئرش قسم جسے Brandubh کہا جاتا ہے، یہ سمجھنے کے لیے خاص اہمیت رکھتی ہے کہ یہ کھیل کیسے کھیلے اور آگے منتقل کیے جاتے تھے۔ Brandubh، جس کا ترجمہ "سیاہ کوّا" ہے، اپنے بڑے رشتہ داروں، جیسے خود Hnefatafl، کے مقابلے میں ایک چھوٹی بساط پر کھیلا جاتا ہے۔ 3 ترتیب اپنی سادگی میں خوبصورت ہے: پانچ مہرے آٹھ کے مقابلے میں۔ 3 بادشاہ کا فریق بادشاہ اور چار محافظ اتارتا ہے، جبکہ حملہ آور آٹھ مہرے بساط پر لاتے ہیں۔ 5 بمقابلہ 8 کا یہ عدم تناسب ایک خاص توازن پیدا کرتا ہے: حملہ آوروں کے پاس تعداد زیادہ ہے، مگر انہیں محتاط صف بندی اور بروقت چالوں کے ذریعے اس تعداد کو ایک بند گھیرے میں بدلنا ہوتا ہے، جبکہ محافظوں کو اپنے مرکزی مقام اور بادشاہ کی نقل و حرکت سے فرار کے راستے بنانے ہوتے ہیں۔

"سیاہ کوّا" کا نام بذاتِ خود قیاس آرائی کو دعوت دیتا ہے۔ نارس اساطیر میں کوّے نمایاں طور پر نظر آتے ہیں، اکثر اودین (Odin) سے وابستہ، اور ممکن ہے کہ سیاہ رنگ کھیل کے اصل سیاق میں کوئی علامتی وزن رکھتا ہو۔ آیا یہ نام اصل مہروں کی عکاسی کرتا ہے، کسی علاقائی ترجیح کی، یا بعد کی کسی توصیفی روایت کی، یہ غیر یقینی ہے، مگر یہ یقیناً اس چیز میں اساطیری گونج کی ایک تہ کا اضافہ کرتا ہے جو بنیادی طور پر ایک ٹھیک ٹھیک میکانکی مقابلہ ہے۔ 7×7 کی بساط اتنی چھوٹی ہے کہ ساتھ لے جائی جا سکے اور جلد کھیلی جا سکے، پھر بھی اتنی بڑی کہ اس میں بامعنی چالبازی اور حکمتِ عملی کی گہرائی کی گنجائش ہو۔ 3 ساتھ لے جانے کی یہ سہولت صرف سائز سے اخذ کیا گیا قیاس نہیں۔ 7×7 کی کئی بساطیں بچی رہ گئی ہیں، اور ان میں سب سے مشہور — لکڑی کی ایک پُرنقش بساط جو 1932 میں آئرلینڈ میں بالِنڈیری (Ballinderry) کے ایک کرینوگ (crannog)، یعنی جھیل میں بنے مصنوعی جزیرے، سے نکالی گئی — میں ڈھیلے مہروں کے لیے ہموار سطح کے بجائے کھونٹی والے مہروں کے لیے سوراخ کیے گئے ہیں۔ کھونٹی والی بساط ایسی بساط ہے جسے آپ کھیل کے بیچ میں پوزیشن کھوئے بغیر اٹھا سکتے ہیں، اور یہ سفر کو مدِنظر رکھ کر کیا گیا ایک ڈیزائن فیصلہ ہے۔ 3

گرفت کا طریقۂ کار

tafl کھیلوں میں مہروں کے چلنے اور مارنے کا طریقہ شطرنج سے بنیادی طور پر مختلف ہے، اور یہ فرق کھیل کے پورے مزاج کو تشکیل دیتا ہے۔ مہرے صرف افقی اور عمودی (orthogonally) چلتے ہیں، شطرنج کے رخ کی طرح: وہ کسی بھی سیدھی لکیر میں، اوپر، نیچے، بائیں یا دائیں، جتنے چاہیں خالی خانے طے کر سکتے ہیں، مگر کبھی ترچھے نہیں۔ یہ سیدھی حرکت شطرنج کے مہروں کی ملی جلی حرکت سے بہت مختلف مکانی حرکیات پیدا کرتی ہے۔ بساط ایک دوسرے کو کاٹتی لکیروں کا جال بن جاتی ہے، اور ان لکیروں پر قابو سب سے زیادہ اہم ہے۔ 1

گرفت ایک اور بھی عجیب اصول پر چلتی ہے: گھیر کر پکڑنا (custodial capture)۔ شطرنج میں آپ مخالف کے خانے پر اتر کر، اس کا مہرہ ہٹا کر اور اس کی جگہ لے کر مارتے ہیں۔ tafl میں آپ گھیر کر مارتے ہیں۔ دشمن کا مہرہ اس وقت بساط سے ہٹا دیا جاتا ہے جب وہ مخالف سمتوں سے آپ کے دو مہروں کے درمیان دب جائے، یا آپ کے ایک مہرے اور کسی مخالف خانے، جیسے کونے یا تخت، کے درمیان۔ اس کا مطلب ہے کہ مارنا کبھی محض کسی خانے پر جا پہنچنے کا سادہ معاملہ نہیں؛ اس کے لیے محتاط صف بندی اور ہم آہنگی درکار ہے۔ جو مہرہ کسی کھلی لکیر پر محفوظ دکھائی دیتا ہے، وہ اچانک پھنس سکتا ہے اگر مخالف چالیں چل کر صحیح ترتیب میں آ جائے۔ بادشاہ کو بھی گھیر کر ہی پکڑا جاتا ہے۔ اس کے لیے کتنے مہرے درکار ہیں، اس پر مختلف قسموں میں اختلاف ہے؛ جن قواعد پر یہ ورژن چلتا ہے، ان میں یہ تعداد اس کے مقام پر منحصر ہے: تخت پر ہو تو چاروں طرف سے، تخت سے ملحق ہو تو تین طرف سے، اور بساط پر کہیں اور ہو تو دو طرف سے۔ 1

طویل زوال

اپنی وسیع مقبولیت اور دیرپا کشش کے باوجود، بارہویں صدی سے آگے tafl کھیلوں کی جگہ بڑی حد تک شطرنج نے لے لی۔ یہ تبدیلی اہم ہے، کیونکہ شطرنج اپنے ساتھ حکمتِ عملی کی ایک مختلف قسم کی سوچ لائی، جو فرار کی دوڑ کے بجائے شہ مات کے شکار پر، اور غیر متناسب فوجوں کے بجائے متناسب فوجوں پر مبنی تھی۔ شطرنج کا عروج قرونِ وسطیٰ کے یورپ میں وسیع تر ثقافتی تبدیلیوں کے ساتھ ہم زمان تھا، جن میں اسلامی دنیا سے بڑھتا ہوا رابطہ شامل تھا، جس کے راستے شطرنج ہندوستان سے مغرب کی طرف سفر کر کے آئی تھی۔ جوں جوں یہ ثقافتی تبادلے گہرے ہوتے گئے، پرانے شمالی کھیل رفتہ رفتہ مقبولیت کھوتے گئے، اور ان کا غیر متناسب ڈیزائن شطرنج کے زیادہ مانوس متناسب مقابلے کے آگے پسپا ہوتا گیا۔ 2

تاہم عام کھیل سے tafl کے غائب ہو جانے کا مطلب اس کا مکمل خاتمہ نہیں تھا۔ پوری شمالی دنیا میں آثارِ قدیمہ کی کھدائیوں سے ملنے والے مہرے اور بساطیں ان کی سابقہ ہمہ گیری کی گواہی دیتی ہیں، اور تحریری حوالے اس بات کی جھلکیاں محفوظ رکھتے ہیں کہ انہیں کیسے کھیلا جاتا اور کتنی قدر دی جاتی تھی۔ یہ حقیقت کہ یہ کھیل اتنے وسیع جغرافیائی علاقے میں اتنی دیر تک قائم رہے، ظاہر کرتی ہے کہ وہ کچھ ایسا پیش کرتے تھے جس کا بدل شطرنج نہیں بن سکتی تھی: حکمتِ عملی کا ایک مختلف قسم کا تجربہ، جس میں کمزور فریق کے پاس مادی برتری کے محض انبار کے بجائے ماہرانہ کھیل کے ذریعے فتح کا حقیقی راستہ تھا۔ 1

Fetlar کا احیا

اپنے زوال کے بعد صدیوں تک tafl کھیل بنیادی طور پر نوادرات اور تاریخی عجائب کے طور پر موجود رہے، جن کے قواعد آثارِ قدیمہ کے شواہد اور تحریری ٹکڑوں سے ازسرِنو ترتیب دیے گئے۔ پھر 2008 میں hnefatafl نے شیٹ لینڈ (Shetland) کے جزیرے Fetlar پر ایک غیر معمولی احیا دیکھا۔ یہ احیا محض ماضی کی یاد نہیں تھا؛ یہ اپنے ساتھ معیاری قواعد، سالانہ عالمی کوئک پلے چیمپئن شپ (World Quickplay Championships)، اور کھلاڑیوں کی ایک نئی برادری لایا جو کھیل کو تاریخی شعور اور مسابقتی جذبے دونوں کے ساتھ دیکھتی تھی۔ Fetlar کا احیا قدیم کھیلوں کی دنیا میں ایک نایاب چیز کی نمائندگی کرتا ہے: محض ازسرِنو تشکیل نہیں، بلکہ حقیقی، زندہ کھیل۔ 4

اس جدید احیا نے کھلاڑیوں کو براہِ راست اس چیز کا تجربہ کرنے کا موقع دیا ہے جو صدیوں تک شمالی یورپ کی زندگی کا ایک عام پہلو رہی ہو گی: غیر متناسب جنگ کا حکمتِ عملی والا تناؤ، جو ایک قطعی بساطی کھیل میں ڈھل گیا ہو۔ Fetlar کے قواعد کا مجموعہ، اگرچہ ضروری نہیں کہ ہر تاریخی قسم سے ہو بہو ملتا ہو، ایک مربوط ڈھانچا فراہم کرتا ہے جو اس جوہر کو گرفت میں لیتا ہے جس نے tafl کھیلوں کو ممتاز بنایا۔ یہ بنیادی عدم تناسب، گھیر کر پکڑنے، سیدھی حرکت، اور فرار بمقابلہ گرفتاری کی اس کشمکش کو محفوظ رکھتا ہے جس نے کھیلوں کے اس پورے خاندان کی پہچان متعین کی۔ 1

یہ کھیل کیوں اہم ہے

tafl کھیلوں کی کہانی بورڈ گیمز کی تاریخ میں محض ایک حاشیہ نہیں؛ یہ حکمتِ عملی والے کھیلوں کے ایک ایسے متبادل راستے کی نمائندگی کرتی ہے جس پر شطرنج نہیں چلی۔ tafl میں کمزور فریق کے پاس فتح کا حقیقی موقع ہوتا ہے، قسمت کے ذریعے نہیں بلکہ فرار کی حکمتِ عملی پر ماہرانہ عمل کے ذریعے۔ یہ متناسب کھیلوں سے بنیادی طور پر مختلف نفسیاتی تجربہ پیدا کرتا ہے، جن میں دونوں کھلاڑی برابر وسائل سے آغاز کرتے ہیں اور کھیل اس بات کا امتحان بن جاتا ہے کہ کون کم غلطیاں کرتا ہے۔ tafl میں بادشاہ کے فریق کو فرار کے کسی ماہر فنکار کی طرح سوچنا پڑتا ہے، حملہ آوروں کو گھیرا ڈالنے والے شکاریوں کی طرح، اور ہر فریق کو کامیابی کے اپنے ہی معیار پر پرکھا جانا چاہیے۔ 1

یہ متبادل روایت آج بھی اس لیے اہم ہے کہ یہ ہمیں یاد دلاتی ہے کہ حکمتِ عملی کا کھیل ڈیزائن کرنے کے بہت سے طریقے ہیں۔ tafl کا غیر متناسب ڈیزائن اس بارے میں بصیرت دیتا ہے کہ کھیل طاقت کے عدم توازن کو کیسے پیش کر سکتے ہیں، کمزور فریق کو فتح کا حقیقی راستہ کیسے دے سکتے ہیں، اور آئینہ نما مقابلے کے بجائے متضاد مقاصد کے ذریعے تناؤ کیسے پیدا کر سکتے ہیں۔ یہ حقیقت کہ یہ کھیل صدیوں تک پورے شمالی یورپ میں کھیلے گئے، اور جدید احیا میں انہیں نئی زندگی ملی ہے، ان کے منفرد ڈیزائن کی دیرپا کشش کا ثبوت ہے۔ 1

یہ ورژن کیا انتخاب کرتا ہے

آپ کی اسکرین پر موجود ورژن کی دو باتیں وراثت نہیں بلکہ فیصلے ہیں، اور ان کا نام لینا مناسب ہے۔ پہلی بات جیت کی شرط ہے۔ tafl خاندان میں بادشاہ کا ہدف بدلتا رہتا ہے: کچھ ازسرِنو تشکیلات اسے کنارے کے کسی بھی خانے تک پہنچنے دیتی ہیں، کچھ کونے کا تقاضا کرتی ہیں، اور یہ انتخاب کھیل کو یکسر بدل دیتا ہے، کیونکہ کنارہ ایک لمبی سرحد ہے اور کونا صرف چار نقطے۔ یہ ورژن کونے کا تقاضا کرتا ہے۔ بادشاہ چار کونوں کے خانوں میں سے کسی ایک پر فرار ہوتا ہے اور کہیں اور نہیں، جو زیادہ مشکل اور جدید دور کی زیادہ عام تعبیر ہے۔ 5

دوسری بات زیادہ عجیب ہے، اور یہ اس ورژن کی اپنی ہے۔ تاریخی طور پر بادشاہ دوسرے مہروں کی طرح چلتا ہے، کسی بھی افقی یا عمودی لکیر پر جتنا چاہے دور۔ یہاں اس کا قدم دو خانوں تک محدود ہے۔ یہ توازن کے لیے رکھا گیا ایک وزن ہے، کوئی ایسا قاعدہ نہیں جو کسی نے قبر سے کھود نکالا ہو: اتنی چھوٹی بساط پر بے روک ٹوک چلنے والا بادشاہ بہت آسانی سے کونے تک پہنچ جاتا ہے، اور ایک ہی قدم تک محدود بادشاہ چلنے سے پہلے ہی گھٹ کر رہ جاتا ہے۔ دو وہ سمجھوتا ہے جس پر انجن ٹھہرتا ہے، اور سورس کوڈ میں موجود تبصرہ یہ بات صاف صاف کہتا ہے۔ گیارہ ضرب گیارہ والے کھیل سے آنے والا کوئی tafl کھلاڑی اسے فوراً محسوس کرے گا، اس لیے بہتر ہے کہ یہ بات خود دریافت ہونے کے بجائے پہلے ہی بتا دی جائے۔ 5 نسب کے بارے میں ایک اور انتباہ: انجن اپنے قواعد کو شیٹ لینڈ کے احیا کی نسبت سے Fetlar طرز کے قواعد کہتا ہے، اور یہ قواعد کچھ برسوں تک بین الاقوامی معیار رہے — مگر مسابقتی کھیل تب سے بڑی حد تک Copenhagen hnefatafl کی طرف منتقل ہو چکا ہے۔ یہ ورژن پرانے رواج کی پیروی کرتا ہے۔ 4

Sources & notes

  1. “Tafl games,” Wikipedia (accessed 2026), on the family: two armies of uneven numbers, a king and his defenders escaping a larger attacking force, pieces moving orthogonally like rooks, and custodial capture — an enemy surrounded on two opposite sides. Played in Norway, Sweden, Denmark, Iceland, Britain, Ireland and Sápmi. en.wikipedia.org/wiki/Tafl_games
  2. Chronology. Roman latrunculi is reported as an influence on the development of tafl during the medieval period; tafl was eventually supplanted by chess in the twelfth century; and the Sámi variant tablut remained in play until at least the eighteenth, so the decline was long and uneven rather than a clean stop. “Tafl games,” Wikipedia (accessed 2026), § Tablut and § Legacy
  3. Brandubh. A number of 7×7 boards have been found, the most famous the elaborate wooden board recovered at Ballinderry in 1932, drilled with holes for pegged pieces — possibly so the game could travel. The name brandubh means “black raven.” “Tafl games,” Wikipedia (accessed 2026), § Brandubh; on the finds, § In archeological finds
  4. The modern revival. Hnefatafl was revived in 2008 by Peter Kelly on the island of Fetlar in Shetland, where the annual World Quickplay Hnefatafl Championships are now held under the Fetlar Hnefatafl Panel — “quickplay” being a ten-second-per-move limit marked by a gong. Worth noting for this build: the Fetlar rules were for some time the international standard but have since largely been superseded in competitive play by Copenhagen hnefatafl. “Tafl games,” Wikipedia (accessed 2026), § Legacy
  5. Build ground truth: src/engine.ts — a 7×7 board, eight attackers against a king and four defenders, custodial capture with corners and the empty throne hostile, victory for the king side only on reaching a corner, and KING_RANGE = 2 capping the king’s stride. The source comments that constant as a balance weight for 7×7 Brandubh. Facts described as “this build” refer to this source.

Further reading

Not citations. These are places to keep reading, or another game on the same thread — useful rather than authoritative.

  • H. J. R. Murray, A History of Board-Games Other Than Chess (Oxford, 1952) — the standard scholarly survey of the family, and the work the reference literature keeps returning to. Free to read at the Internet Archive. Named here as a pointer rather than a citation: the claims above are cited to what was actually read.
  • Dou Shou Qi — another asymmetric hunt, where rank rather than numbers decides a capture.
  • Shatranj — the game that displaced tafl across Europe, in its older Persian form.
  • Alquerque — a medieval board that travelled the same routes and left the same scratched traces behind.
Was this worth reading?
Play Hnefatafl
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026