AI کے کھیلنے سے پہلے، اسے پچاس ہزار الفاظ کے بڑے ڈھیر میں اپنا چال تلاش کرنا پڑتا ہے، اور پھر تلاش کرنا بند کر دینا ہوتا ہے۔
اگر کسی شخص کو WordChess کا ریک اور ہدایت "اچھا لفظ کھیلو" دیا جائے، تو وہ بغیر اس بات کا احساس کیے مسئلے کو محدود کر لیتا ہے۔ کمپیوٹر کو ایسی کوئی شہادت نہیں ملتی۔ ایک 25×25 بورڈ پر، پورے سو ٹائلز کے ذخیرے تک رسائی رکھتے ہوئے، یہ تقریباً 148,941 موسوعے کے الفاظ میں سے کوئی بھی کوشش کر سکتا ہے، اور ہر لفظ کو ہزاروں قانونی مختصات اور سمتوں پر رکھا جا سکتا ہے۔ اس سے بھی بدتر، ایک پلینسنگ صرف اس صورت میں قانونی ہے جب ہر نیا حرف جو یہ متعارف کراتا ہے، وہ بھی اس جگہ حقیقی لفظ مکمل کرتا ہے جہاں یہ بورڈ پر پہلے موجود چیزوں سے ملتا ہے۔ الفاظ کو پلینسنگز سے اور ان پلینسنگز کو اس کراسنگ پابندی سے ضرب دیں اور آپ کے پاس ایک سرچ اسپیس آتی ہے جسے کوئی کھلاڑی، چاہے سلیکون ہو یا اس سے مختلف، مکمل طور پر شمار اور درجہ بندی نہیں کر سکتا۔
یہی وجہ ہے کہ سنجیدہ ورڈ گیم انجنز، Quackle، جن میں اوپن سورس ریفرنس امپلیمنٹیشن شامل ہے، کبھی بھی موسوعے کو بریٹ فورس نہیں کرتے۔4 اسٹیون گورڈن کی 1994 کی GADDAG ساخت، اور DAWG اس سے پہلے، کسی پروگرام کو اجازت دیں کہ وہ بورڈ پر پہلے سے موجود ٹائلز سے الفاظ کو باہر کی طرف بڑھائے اور جاتے ہوئے چوڑائیوں (crossings) کی جانچ کرے، تاکہ غیر قانونی شاخیں ابتدائی مرحلے پر ہی ختم ہو جائیں، نہ کہ اسکور کیے جانے کے بعد رد کر دی جائیں۔1 مطلوبہ کام "ہر ممکنہ لفظ کی فہرست بنانا" نہیں ہے۔ یہ کام "صرف ان حرکات کو تیار کرنا ہے جو ممکنہ طور پر قانونی ہو سکتی ہیں، اور اسے تیزی سے کرنا ہے۔"
چاہے جنریٹر کتنا ہی پتلا ہو، یہ اس سے زیادہ امیدوار حرکات واپس کرتا ہے جن کی گہری جانچ ممکن ہو، اس لیے دوسرا مسئلہ وقت ہے۔ اب تک بنایا گیا سب سے مضبوط اسکرابل پروگرام، برائن شیپرڈ کا Maven، بالکل اسی مسئلے کا سامنا کرتا تھا اور اس کا جواب دو مراحل میں دیا: ایک تیز ہیوریسٹک خام حرکات کو معیار کی کچھ درجہ بندی میں ترتیب دیتا ہے، اور صرف سب سے امیدوار چاروں کی مختصر فہرست کو کھیل کو آگے بڑھانے کی کئی بار مشق کر کے دیکھا جاتا ہے کہ کون سا امیدوار دراصل بہترین کارکردگی دکھاتا ہے۔2 شیپرڈ نے اس خیال کا نام دوسرے کھیلوں سے اٹھایا، جسے بیک گیمن کے رول آؤٹ اور گو کے پلی آؤٹکہتے ہیں، اسے اس نے سیمیولیشن.
WordChess اسی روح میں کام کرتا ہے، لیکن ایک سخت تر پابندی کے تحت: ہر حرکت کے لیے ایک مقررہ تلاش کا وقت۔ جب یہ وقت ختم ہو جاتا ہے، تو AI اس بہترین لفظ پر اتر آتا ہے جو اس نے اب تک پایا ہے۔ یہ وہ سمجھوتہ نہیں ہے جس پر انجینئرز کو افسوس ہوتا ہے؛ یہ پورا ڈیزائن ہے۔ ایک کھلاڑی جو ہمیشہ سوچتا رہے، وہ بہتر حریف نہیں ہوتا، صرف ایک سست حریف ہوتا ہے۔ گھڑی مشین کو وہ کام کرنے پر مجبور کرتی ہے جو لوگ فطری طور پر کرتے ہیں، یعنی اس حرکت کو قبول کر لینا جو واضح طور پر اچھی ہے، اس کے بجائے کہ وہ ثابت شدہ بہترین ہو۔
لفظی ذخیرہ حریف کا ذہن نہیں ہے۔ گھڑی ہے۔
کھیل کے AI کو آسان بنانے کا سست طریقہ اسے بے ترتیب طور پر بے وقوف بنانا ہے، یعنی اسے وہ حرکت بگڑنے دینا جو اس نے واضح طور پر دیکھی ہو۔ کھلاڑی اسے محسوس کرتے ہیں اور اس سے ناراض ہوتے ہیں۔ ڈیزائنر Sid Meier اکثر اس بات کی نشاندہی کے لیے حوالہ دیا جاتا ہے کہ اس نے Civilization کے وہ فیچرز کاٹ دیے جو کمپیوٹر کو کھلاڑیوں سے زیادہ چالاک مذاق کرنے کی اجازت دیتے تھے، کیونکہ اثر، جیسا کہ AI حریف کے ڈیزائن کا ایک حساب بتاتا ہے، "گیمرز کو ایسا احساس دیتا کہ وہ کمپیوٹر کی دھوکہ دہی کی وجہ سے جیت نہیں سکتے۔"3 ایسی مشکل جو بے ایمانی کی طرح محسوس ہو، کھیل کو زہر دیتی ہے، اسی لیے ڈائنامک ڈفیکلٹی ایڈجسٹمنٹ پر تحقیقی ادب اس بات کو ترجیح دیتا ہے کہ AI کیا قادر ہے، اس کے بجائے کہ اسے کیا دیکھنے کی اجازت ہے۔5
WordChess اپنے چار درجوں کو ان محوروں کے ساتھ ایڈجسٹ کرتا ہے جو ایک انسان پہچان سکتا ہے، کبھی AI کو چھپی ہوئی معلومات فراہم کر کے نہیں۔ ہر درجہ اس بات میں مختلف ہے کہ یہ کتنی دیر تک تلاش کر سکتا ہے، اس کے لغت کے نایاب حصے میں کتنی گہرائی تک اس کی لغت پہنچتی ہے، اور وہ کون سے لفظ کی لمبائی کے بینڈز کو ترجیح دیتا ہے۔ ایک آسان حریف قابلِ اعتماد طور پر کمزور الفاظ کھیلتا ہے، حقیقی، معقول، مختصر، کوئی بے معنی بات نہیں۔ ایک گینڈ ماسٹر پورے مبہم لغت کا علم رکھتا ہے اور اسے کھودنے کا وقت بھی ملتا ہے۔ کھلاڑی اسے ہار جاتا ہے جو بہتر لغت اور تیز تر قرائت کی طرح لگتا ہے، کیونکہ یہ بالکل اسی چیز ہے۔
| درجہ | لغت کی رینج | تلاش کی حد | لفظ کی لمبائی کی رجحان |
|---|---|---|---|
| آسان | صرف عام | سب سے مختصر | مختصر |
| عام | عام + درمیانی | مختصر | مخلوط |
| مشکل | بroad | لمبا | لمبے |
| گینڈ ماسٹر | مکمل نایاب | سب سے لمبا | بغیر حد |
کیلکولیٹر ہر بار وہی جواب دیتا ہے؛ ایک حریف آپ کو حیران کرتا ہے۔ WordChess انتخاب کے عمل میں ایک ارادتی، بے ترتیب، اور نقلی طرز کے خلاف مرحلہ شامل کرتا ہے، تاکہ تقریباً برابر حرکات ہمیشہ ایک ہی طریقے سے حل نہ ہوں اور AI آپ کی آخری حرکت کا سادہ سہ آئینہ نہ بنے۔ ہر درجے کے لفظی ذخیرے کی حدوں کے ساتھ مل کر، اس کا اثر تنوع ہے، یہ احساس کہ کوئی شخص بورڈ کے سامنے بیٹھا فیصلے کر رہا ہے، جن میں سے کچھ آپ بھی کر سکتے تھے۔
یہ اس کی خاموشی سے فن ہے۔ ایک قابلِ اعتماد حریف کو طاقت کے ساتھ ساتھ ضبط کی بھی ضرورت ہوتی ہے: صرف اچھے لفظ کھیلنے کی تیاری، پوائنٹس کو میز پر چھوڑ دینا، اور اس طرح ہارنا جو کمائی ہوئی محسوس ہو۔ مشین کا سب سے مشکل انجینئرنگ مسئلہ گھاس کے ڈھیر میں تلاش کرنا تھا۔ اس کا سب سے نازک مسئلہ یہ سیکھنا تھا کہ کب تلاش کرنا بند کرنا ہے، کیا جاننا ہے، اور کتنا پیچھے رکھنا ہے۔