PlayPendium
WordChess · سوچنے کے لیے کچھ

کمپیوٹر لفظ کیسے چنتا ہے

AI کے چال چلنے سے پہلے، اسے ڈیڑھ لاکھ الفاظ کے گھاس کے ڈھیر میں اپنی چال ڈھونڈنی ہوتی ہے، اور پھر تلاش روک دینی ہوتی ہے۔

انگریزی میں لکھا اور ترمیم کیا گیا۔ یہ اردو نسخہ مشینی ترجمے سے تیار کیا گیا ہے؛ جہاں درستی اہم ہو، وہاں انگریزی اصل ہی مستند ہے۔ اصل انگریزی متن پڑھیں ←

01 · گھاس کا ڈھیر

اتنی بڑی فضا کہ نظر ہی نہ آئے

کسی شخص کو WordChess کی ٹائلوں کا پورا سیٹ دیجیے اور ہدایت کیجیے کہ ”کوئی اچھا لفظ کھیلو“، تو وہ مسئلے کو محدود کر لیتا ہے اور اسے پتا بھی نہیں چلتا کہ اس نے ایسا کیا ہے۔ کمپیوٹر کے پاس ایسی کوئی وجدانی صلاحیت نہیں۔ 25×25 کے بورڈ پر، اپنے پاس سو ٹائلوں کا پورا سیٹ رکھتے ہوئے، وہ لغت کے 148,941 الفاظ میں سے تقریباً کوئی بھی لفظ آزما سکتا ہے، اور ہر لفظ ہزاروں جائز مقامات اور سمتوں میں رکھا جا سکتا ہے۔ اس سے بھی بدتر یہ کہ کوئی جگہ دہی صرف اسی وقت جائز ہے جب اس کا متعارف کرایا ہوا ہر نیا حرف، جہاں وہ بورڈ پر پہلے سے موجود الفاظ کو کاٹتا ہے، وہاں بھی ایک حقیقی لفظ مکمل کرے۔ الفاظ کو جگہ دہیوں سے اور پھر اس تقاطع کی شرط سے ضرب دیجیے تو تلاش کی ایک ایسی فضا بنتی ہے جسے کوئی کھلاڑی، سلیکون کا ہو یا کوئی اور، پوری طرح گن کر درجہ بند نہیں کر سکتا۔

یہی وجہ ہے کہ الفاظ کے کھیلوں کے سنجیدہ انجن، جن میں اوپن سورس حوالہ جاتی نفاذ Quackle بھی شامل ہے، کبھی لغت پر اندھا دھند زور آزمائی نہیں کرتے۔ 4 اسٹیون گورڈن کا 1994 کا GADDAG ڈھانچہ، اور اس سے پہلے DAWG، پروگرام کو یہ سہولت دیتے ہیں کہ وہ بورڈ پر پہلے سے موجود ٹائلوں سے الفاظ کو باہر کی طرف بڑھائے اور ساتھ ساتھ تقاطع جانچتا جائے، تاکہ ناجائز شاخیں اسکور ہو کر رد ہونے کے بجائے شروع ہی میں ختم ہو جائیں۔ 1 کام یہ نہیں کہ ”ہر لفظ کی فہرست بناؤ“۔ کام یہ ہے کہ ”صرف وہی چالیں پیدا کرو جو ممکنہ طور پر جائز ہو سکتی ہیں، اور یہ تیزی سے کرو“۔

02 · گھڑی

کافی اچھا، کامل سے بہتر ہے

ایک کفایت شعار جنریٹر بھی اتنی امیدوار چالیں لوٹاتا ہے جن کا گہرائی سے جائزہ نہیں لیا جا سکتا، اس لیے دوسرا مسئلہ وقت کا ہے۔ برائن شیپرڈ کا Maven، وہ پہلا پروگرام جس نے چوٹی کے انسانی حریفوں کو مات دی، ٹھیک اسی مسئلے سے دوچار ہوا اور اس نے اسے دو مرحلوں میں حل کیا: ایک تیز رفتار ہیورسٹک خام چالوں کو معیار کی موٹی ترتیب میں چھانٹتا ہے، اور صرف سب سے امید افزا چالوں کی ایک مختصر فہرست کا بغور مطالعہ کیا جاتا ہے، کھیل کو کئی بار آگے تک فرضی طور پر چلا کر یہ دیکھنے کے لیے کہ کون سی امیدوار چال واقعی بہترین کارکردگی دکھاتی ہے۔ 2 دوسرے کھیل اسی خیال کو دوسرے ناموں سے جانتے ہیں، بیک گیمن کا rollout اور Go پروگراموں کا playout؛ Maven میں اسے simulation (نقالی) کہا جاتا ہے۔

WordChess اسی جذبے کے ساتھ مگر ایک سخت تر پابندی کے تحت کام کرتا ہے: ہر چال کے لیے تلاش کے وقت کا ایک مقررہ بجٹ۔ جب بجٹ ختم ہو جاتا ہے تو AI اب تک ملنے والے بہترین لفظ کو اختیار کر لیتا ہے۔ یہ کوئی ایسا سمجھوتا نہیں جس پر انجینئر پچھتاتے ہوں؛ یہی تو پورا ڈیزائن ہے۔ جو کھلاڑی ہمیشہ سوچتا ہی رہے وہ بہتر حریف نہیں، بس سست تر حریف ہے۔ گھڑی مشین کو وہ کرنے پر مجبور کرتی ہے جو لوگ فطری طور پر کرتے ہیں: ایسی چال پر اکتفا کرنا جو واضح طور پر اچھی ہو، بجائے اس کے جو ثابت شدہ طور پر بہترین ہو۔

لغت کو جاننا آسان حصہ ہے۔ یہ جاننا کہ اس میں تلاش کب روکنی ہے، مشکل حصہ ہے۔

03 · دیانت دار مشکل

ایسی کمزوری جس پر بھروسا کیا جا سکے

کسی کھیل کے AI کو آسان بنانے کا کاہلانہ طریقہ یہ ہے کہ اسے بے ترتیب طور پر احمق بنا دیا جائے، کہ وہ ایسی چال میں گڑبڑ کر دے جو اسے صاف دکھائی دے رہی تھی۔ کھلاڑی یہ بھانپ لیتے ہیں، اور انہیں یہ ناگوار گزرتا ہے۔ ڈیزائنر سِڈ مائر کا حوالہ اکثر اس بات کے لیے دیا جاتا ہے کہ انہوں نے Civilization سے اتحاد کی خصوصیات نکال دیں کیونکہ کمپیوٹر ان سے تقریباً کسی کھلاڑی جتنا ہی فائدہ اٹھا سکتا تھا؛ اس کا اثر، مائر کے الفاظ میں جیسا کہ AI حریفوں کے ڈیزائن کی ایک روداد میں نقل کیا گیا ہے، ”کھلاڑیوں میں یہ احساس چھوڑ دیتا کہ وہ اس لیے نہیں جیت سکتے کہ کمپیوٹر دھوکا دے رہا ہے“۔ 3 جو مشکل بددیانتی محسوس ہو وہ کھیل کو زہر آلود کر دیتی ہے، اسی لیے متحرک مشکل کی ایڈجسٹمنٹ (dynamic difficulty adjustment) پر تحقیقی ادب اس بات سے سروکار رکھتا ہے کہ AI کس چیز کی صلاحیت رکھتا ہے، نہ کہ اسے کیا دیکھنے کی اجازت ہے۔ 5

WordChess اپنے چاروں درجوں کو ایسے محوروں پر ترتیب دیتا ہے جنہیں کوئی انسان پہچان سکے، اور AI کو کبھی پوشیدہ معلومات فراہم نہیں کرتا۔ درجے اس میں مختلف ہیں کہ وہ کتنی دیر تلاش کر سکتے ہیں، ان کا ذخیرۂ الفاظ نایاب لغت میں کتنی گہرائی تک پہنچتا ہے، اور وہ لفظ کی لمبائی کے کن دائروں کو ترجیح دیتے ہیں۔ آسان حریف معقول حد تک کمزور الفاظ کھیلتا ہے: حقیقی، سمجھ دار، مختصر، بے معنی کچرا نہیں۔ گرینڈ ماسٹر مشکل درجے کے ساتھ پوری نامانوس لغت میں شریک ہے، اور اسے کھنگالنے کا سب سے زیادہ وقت اسی کے پاس ہے۔ کھلاڑی ایک ایسی چیز سے ہارتا ہے جو بہتر ذخیرۂ الفاظ اور تیز تر سمجھ جیسی دکھائی دیتی ہے، کیونکہ وہ ٹھیک یہی ہے۔

چار درجے، حدود کے ذریعے ترتیب دیے گئے، اس منصوبے کے ڈیزائن اور تعمیر کے نوٹس سے ماخوذ
درجہذخیرۂ الفاظ کی رسائیتلاش کا بجٹلفظ کی لمبائی کا جھکاؤ
آسانصرف عامسب سے کممختصر
عامعام + درمیانے + آدھے نایابکمملا جلا
مشکلمکملطویلطویل تر
گرینڈ ماسٹرمکملسب سے طویللامحدود
04 · حریف، کیلکولیٹر نہیں

کیا چیز اسے انسانی محسوس کراتی ہے

کیلکولیٹر ہر بار ایک ہی جواب دیتا ہے؛ حریف آپ کو حیران کرتا ہے۔ WordChess انتخاب میں جان بوجھ کر ایک بے ترتیب قدم شامل کرتا ہے، تاکہ تقریباً برابر چالوں کا فیصلہ ہمیشہ ایک ہی طرح نہ ہو اور AI ہر بار وہی لفظ نہ دہرائے۔ ہر درجے کی ذخیرۂ الفاظ کی بالائی حدوں کے ساتھ مل کر اس کا اثر تنوع ہے: یہ احساس کہ بورڈ کے اُس پار کوئی بیٹھا فیصلے کر رہا ہے، جن میں سے کچھ آپ بھی کر سکتے تھے۔

یہی اس کا خاموش فن ہے۔ ایک قابلِ یقین حریف کو طاقت جتنی ہی ضبط کی بھی ضرورت ہوتی ہے: محض ایک اچھا لفظ کھیلنے کی آمادگی، کچھ پوائنٹس میز پر چھوڑ دینے کی، اور ایسے انداز میں ہرائے جا سکنے کی جو کمایا ہوا محسوس ہو۔ مشین کا سب سے مشکل انجینئرنگ مسئلہ گھاس کے ڈھیر کی تلاش تھا۔ اس کا سب سے لطیف مسئلہ یہ سیکھنا تھا کہ تلاش کب روکنی ہے، کیا جاننا ہے، اور کتنا روک کر رکھنا ہے۔

Sources & notes
  1. Wikipedia, "GADDAG", the move-generation data structure introduced by Steven A. Gordon (1994) that grows words from placed tiles and validates crossings during generation. en.wikipedia.org/wiki/GADDAG
  2. Brian Sheppard, "World-Championship-Caliber Scrabble," Artificial Intelligence 134 (2002): 241–275, describes Maven, the first program to outperform the strongest human players against human opposition, with its selective move generation and its simulations of likely game scenarios. doi.org/10.1016/S0004-3702(01)00166-7. Overview of the program: en.wikipedia.org/wiki/Maven_(Scrabble)
  3. Vina Nguyen, "How to Design a Worthy Opponent: AI in Game Development", on believable difficulty, deliberately handicapping the AI, and the resentment bred by opponents that appear to cheat (source of the quoted Sid Meier / Civilization account). vinawrites.com
  4. Quackle (Jason Katz-Brown, John O'Laughlin, et al.), an open-source Scrabble engine bundling a GADDAG move generator, evaluator, and simulator for any lexicon or board. Source: github.com/quackle/quackle; project page: people.csail.mit.edu/jasonkb/quackle
  5. M. Zohaib, "Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) in Computer Games: A Review," Advances in Human-Computer Interaction (2018), survey of tuning challenge by adjusting AI capability rather than cheating. onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1155/2018/5681652
  6. WordChess-specific facts, the four difficulty tiers, the time/vocabulary/word-length levers, the randomized selection, and the opening-book collapse ("MY" fifteen times), are measured from this project's design and build notes.
Was this worth reading?
Play WordChess
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026